<?xml version='1.0' encoding="utf-8"?>
      <rss version='2.0'>
      <channel>
      <title>Форум на Исходниках.RU</title>
      <link>https://forum.sources.ru</link>
      <description>Форум на Исходниках.RU</description>
      <generator>Форум на Исходниках.RU</generator>
  	
      <item>
        <guid isPermaLink='true'>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772940</guid>
        <pubDate>Wed, 27 Jun 2018 08:16:08 +0000</pubDate>
        <title>Отражение светового луча в OpenGL</title>
        <link>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772940</link>
        <description><![CDATA[Mikle: <div class='tag-quote'><a class='tag-quote-link' href='https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&view=findpost&p=3772861'><span class='tag-quote-prefix'>Цитата</span></a> <span class='tag-quote__quote-info'>ksvsvk &#064; <time class="tag-quote__quoted-time" datetime="2018-06-26T04:06:52+03:00">26.06.18, 01:06</time></span><div class='quote '>Как &quot;рендерить отражение вторым проходом&quot; разобраться не могу.</div></div><br>
Так это и есть второй проход (если я правильно понял, я больше по DirectX):<br>
<div class='tag-quote'><a class='tag-quote-link' href='https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&view=findpost&p=3772861'><span class='tag-quote-prefix'>Цитата</span></a> <span class='tag-quote__quote-info'>ksvsvk &#064; <time class="tag-quote__quoted-time" datetime="2018-06-26T01:06:52+00:00">26.06.18, 01:06</time></span><div class='quote '>Отражения строятся в glNewList(2), в котором для каждого отражения вызывается первый список. Контур зеркала через Stencil.</div></div><br>
<br>
Как я выше писал, в первом проходе ставим все источники света, попадающие мимо зеркала, а те, что попадают в зеркало, ставим отражёнными. При рендере второго прохода меняем их местами. Только источники, попадающие и туда, и туда, удваиваются.]]></description>
        <author>Mikle</author>
        <category>Программирование графики</category>
      </item>
	
      <item>
        <guid isPermaLink='true'>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772861</guid>
        <pubDate>Tue, 26 Jun 2018 01:06:52 +0000</pubDate>
        <title>Отражение светового луча в OpenGL</title>
        <link>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772861</link>
        <description><![CDATA[ksvsvk: В моем случае сделано так:<br><br>1. &quot;Реальный мир&quot; построен как дисплейный список glNewList(1). В нем на месте зеркал полигоны отсутствуют. В него же включил источники света.<br><br>2. Отражения строятся в glNewList(2), в котором для каждого отражения вызывается первый список. Контур зеркала через Stencil. <br><br>Как &quot;рендерить отражение вторым проходом&quot; разобраться не могу.]]></description>
        <author>ksvsvk</author>
        <category>Программирование графики</category>
      </item>
	
      <item>
        <guid isPermaLink='true'>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772653</guid>
        <pubDate>Fri, 22 Jun 2018 07:52:46 +0000</pubDate>
        <title>Отражение светового луча в OpenGL</title>
        <link>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772653</link>
        <description><![CDATA[Mikle: Рендерить отражение вторым проходом, зеркально переместив камеру, ограничить зеркало стенсилом. Или, если зеркало прямоугольное, рендерить его первым проходом, используя четыре плоскости отсечения, потом рендерить основную камеру.<br>Но, если луч света делится, только частично попадая в зеркало, то всё равно понадобится два источника света.]]></description>
        <author>Mikle</author>
        <category>Программирование графики</category>
      </item>
	
      <item>
        <guid isPermaLink='true'>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772648</guid>
        <pubDate>Fri, 22 Jun 2018 06:34:08 +0000</pubDate>
        <title>Отражение светового луча в OpenGL</title>
        <link>https://forum.sources.ru/index.php?showtopic=413128&amp;view=findpost&amp;p=3772648</link>
        <description><![CDATA[ksvsvk: Если светить фонарем на зеркало в реальности , то увидим следующее:<br><br>1. Луч &quot;проходит&quot; сквозь зеркало и падает на отражение соответствующей стены в нем.<br>2. Отражение луча &quot;выходит&quot; из зеркала и падает на реальную стену.<br><br>При моделировании этого в OpenGL фактически потребуются 2 источника -- сам фонарь и его отражение.<br>Проблема в том, что количество источников света сильно ограничено (в моем случае -- 8) и при построении сцены с зеркалами их тривиально не хватает.<br><br>Как можно обойти это ограничение?]]></description>
        <author>ksvsvk</author>
        <category>Программирование графики</category>
      </item>
	
      </channel>
      </rss>
	