На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
Название темы должно быть информативным !
Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь Поиском. и проверьте в FAQ (ЧАВО) Паскаля
Чтобы получить вразумительный ответ, подробно опишите проблему: что надо сделать, что не получается и номер ошибки (если есть), которую выводит компилятор.
Для вставки кода ваших программ используйте, пожалуйста, кнопку СODE=pas или выпадающий список СODE для других языков (подсветка синтаксиса).
[!] Как правильно задавать вопросы | Руководство по языку B.Pascal 7 & Objects/LR | Borland Pascal. Руководство пользователя
Модераторы: volvo877
Страницы: (4) 1 [2] 3 4  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Создание упругого трехмерного шара... , Моделирование упругого удара...
    Цитата
    vesper1, 17.12.03, 18:01
    То бишь после такого шага нужно пересчитать координаты всех точек, умножив вычисленные вектора скоростей на dt<<1 и наконец нарисовав несчастный футбольный мяч с помощью банального line(x1,y1,x2,y2)  И все сначала... 
    точно smile.gif ну можно ещё рисовать не на каждом шаге, а через 10 или более шагов.
    Цитата
    Some1, 17.12.03, 16:39
    Cнимаю шляпу, профессор. %))))) Мне понимание сего не дано

    тамбовский волк тебе профессор!! профессор тем и отличается от студента, что может объяснять так, чтобы его понимали.

    я наверное поступил неправильно, смешав принципы работы с техническими деталями. попробую изложить принципы отдельно.

    ну есь у тебя точка. как известно, у неё есть три координаты и три скорости. причём координаты изменяются во времени, и производная координаты по времени равна скорости. стало быть чтобы получить координату в следующий момент времени, ты должен к координате прибавить скорость, умноженную на временной промежуток:

    x(t+dt)=x(t)+vx*dt.

    но скорость меняется во времени, поетому ето получится только линейное приближение, и тем более точное, чем меньше промежуток dt. чтобы узнать скорости на последующем шаге, есь легендарная формула ньютона:

    F=m*a
    dv/dt=F/m
    v(t+dt)=v(t)+F/m*dt

    , где F - равнодействующая сила, тоесь сумма всех сил.
    всё вроде
    Сообщение отредактировано: wormball -
      Цитата
      wormball, 18.12.03, 17:06
      v(t+dt)=v(t)*F/m*dt

      v(t+dt)=v(t)+dt*F/m :) иначе несколько раз умножишь и лопнет твой шарик :)
        исправил
        только она не лопнет, а наоборот остановится, ведь dt маленькое smile.gif
          В целом уже понятнее %) Но ещё требует осмысления. Тем более практического. %)

          Равнодействующая сила - это что такое ?
            Равнодействущая сила... хм, Some1 а ты физику в школе пинал? biggrin.gif Это "виртуальная" сила, действие которой на тело (в данном случае точку) эквивалентно действию всех сил, которые на нее воздействуют. То есть чтобы не считать все силы по отдельности, берут их и складывают и результат есть равнодействующая.
              Цитата
              vesper1, 19.12.03, 08:44
              Это "виртуальная" сила

              ну не такая уж и виртуальная smile.gif
              по крайней мере не более виртуальная, чем все её составляющие
                Читай пост с начала. Там написано и про физику, и про школу :**((( Я примерно себе представляю, что такое равнодействующая. Но сила - это вобще виртуальное понятие. В нашем случае все силы представляют собой: вектор направления действия силы и число - сила воздействия силы. Так ? Я не знаю, как это всё в терминах. И равнодействующая сила должна быть суммой всех этих векторов, так ? А числовое значение этой силы как должно считаться ? То, которое обозначает, как сильно эта сила действует на тело ?
                  Цитата
                  Some1, 19.12.03, 15:03
                  В нашем случае все силы представляют собой: вектор направления действия силы и число - сила воздействия силы

                  сила представляет собой просто вектор, а у вектора уже есь модуль и направление. ну или три координаты. собственно она такой же вектор, как и координата точки и её скорость. но в ряде случаев, как например с пружинкой, нам проще сначала посчитать модуль и направление, а потом посчитать три компоненты, непосредственно нужные для расчёта. если M - модуль силы, а r - её направление, то сама сила равна

                                      _      _
                                      F=M*r/|r|

                  , где || - модуль, а чёрточка над буквой - знак того, что ето вектор. а в других случаях, как напр с силой трения, мы можем сразу вычислять компоненты вектора.

                  накопал в инете небольшую статью: http://www.komi.com/DFSH/study/lessons/lesson01/lesson01.htm
                  накопал я её в даже не знаю как назвать, нечто среднее между поисковиком и сборником статей. http://en.edu.ru/db/msg/35325/_sp/3368/1410
                  называестя "естественнонаучный образовательный портал"
                  возможно там и про велосипед есь, и про жидкости
                    зы. там же откопал
                    http://images.en.edu.ru/pubs/2003/09/13/00...048/kvatern.pdf
                    похоже ето то, что поможет мне с велосипедом
                      Буду читать %)
                        Цитата
                        Some1, 19.12.03, 16:03
                        Там написано и про физику, и про школу :**(((

                        Айм сорри sad.gif До сих пор вспоминаю нашего физика... в аттестате у меня единственного была пятерка, даже у одной девушки, которая получила серебрянную медаль, и то 4 unsure.gif
                          [offtopic]оценки ето вселенское зло!! всё что было сказано во флейме относительно рейтингов и статусов, в полной мере относится к оценкам, даже ещё в большей степени! я лично по возможности сру на оценки, в школе ето получалось замечательно, а в универе троечникам стипендию не платят, и в аспирантуру говорят нужен красный диплом sad.gif
                          невидать мне похоже аспирантуры[/offtopic]
                            Ладно. В полном руководстве по схеме от wormball у меня получилось вот что: (jumpball.zip, его нужно еще собрать) В параметре к программе указывается фигура (*.dat) которая и будет прыгать. По крайней мере куб прыгает более-менее устойчиво smile.gif Шарик (board.dat, кусочек указки) тоже прыгает, правда почти незаметно. Но вот с тором полный П, в смысле провал © smile.gif Он просто выворачивается наизнанку. Под конец я заставил прыгать букву К (k.dat), она повеля себя мягко скажем ужасно. Я так понимаю, чтобы фигура была жесткой, имеющихся пружин мало (они прокладываются по ребрам граней фигуры). К тому же возникла полная незадача с давлением, я его отключил. Для шара вроде пашет, все остальное коллапсирует после прыжка sad.gif blink.gif
                            Буду признателен, если поможете.
                            Кстати, автор куда-то пропал.

                            Да, вот еще. Просьба не бить smile.gif за кривой код и формат файла. Все это писалось 7 лет назад, на машграф, где ни о какой деформации речи не было. Код заливки по Гуро оттуда же.
                            Сообщение отредактировано: vesper1 -

                            Прикреплённый файлПрикреплённый файлjumpball.zip (33.86 Кбайт, скачиваний: 174)
                              Потому и выворачивает, что нет внутреннего давления. Но для объектов, отличных от шара внутреннее давление расчитать наверно будет куда сложнее. В разных местах такого объекта давление по идее должно быть разным. Или направлено по разным осевым. для фигут типа буквы К вобще задача ещё больше усложняется. Основное правило, которое должно соблюдаться - фигура должна быть выпуклой, тоесть не образовывать из своих плоскостей углов вовнутрь.
                                Я тут подумал над этим ночью smile.gif придумал вот что: Фигура выворачивается из-за того, что не соблюдаются углы между гранями (т.е. когда параллельные пружины встают буквой V, они не действуют), а так как тор создан двумерной сеткой, действие сжатия начинает проявляться только в момент, когда к границе подходит середина бублика. Ессно деформация становится уже необратимой sad.gif Есть варианты, как сохранять углы?
                                1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                0 пользователей:
                                Страницы: (4) 1 [2] 3 4  все


                                Рейтинг@Mail.ru
                                [ Script execution time: 0,1166 ]   [ 14 queries used ]   [ Generated: 17.09.25, 06:44 GMT ]