На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! правила раздела Алгоритмы
1. Помните, что название темы должно хоть как-то отражать ее содержимое (не создавайте темы с заголовком ПОМОГИТЕ, HELP и т.д.). Злоупотребление заглавными буквами в заголовках тем ЗАПРЕЩЕНО.
2. При создании темы постарайтесь, как можно более точно описать проблему, а не ограничиваться общими понятиями и определениями.
3. Приводимые фрагменты исходного кода старайтесь выделять тегами code.../code
4. Помните, чем подробнее Вы опишете свою проблему, тем быстрее получите вразумительный совет
5. Запрещено поднимать неактуальные темы (ПРИМЕР: запрещено отвечать на вопрос из серии "срочно надо", заданный в 2003 году)
6. И не забывайте о кнопочках TRANSLIT и РУССКАЯ КЛАВИАТУРА, если не можете писать в русской раскладке :)
Модераторы: Akina, shadeofgray
Страницы: (5) 1 2 [3] 4 5  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> как заставить закрутиться кубик
    Матрицей чисел. smile.gif
      QUOTE (wormball @ 17.11.03, 21:39)
      всёравно перспективу матрицей не опишешь!!

      ты открой глазки пошире, увидишь исходники

      еще можешь подумать, и написать уравнение проекции и переложить его на матрицу
        исходники то понятное дело работают.

        просто дело в том что матрицы - ето по определению умножение на некоторые числа, а сдесь идёт деление на z - компоненту входного вектора.

        QUOTE
        еще можешь подумать, и написать уравнение проекции и переложить его на матрицу


        уменя как ты помнишь свои исходники есь, так что сей путь я тоже прошёл
          QUOTE (wormball @ 17.11.03, 22:01)
          просто дело в том что матрицы - ето по определению умножение на некоторые числа, а сдесь идёт деление на z - компоненту входного вектора.

          после умножения вектора на матрицу, результирующий вектор в однородных координатах (a, b, c, d) приводится к виду (a/d, b/d, c/d, 1) (смотри выше), где и происходит деление на z (для данной матрицы)
          Добавлено в
          специально для wormball

          CODE

          | x |   | 1   0   0   0 |
          | y | *| 0   1   0   0 | = ( x   y   0   1-z/c )    ->   ( x/(1 - z/c)   y/(1 - z/c)   0   1 )
          | z |   | 0   0   0 -1/c|
          | 1 |   | 0   0   0   1 |
          Сообщение отредактировано: MeG -
            ну так z у тебя каждый раз разное, так что ты не сможешь как с поворотом сначала вычислить одну матрицу, а потом на неё умножать smile.gif
              QUOTE (wormball @ 17.11.03, 22:19)
              ну так z у тебя каждый раз разное, так что ты не сможешь как с поворотом сначала вычислить одну матрицу, а потом на неё умножать smile.gif

              сам прочти что написал smile.gif

              в матрице нет z
              Сообщение отредактировано: MeG -
                уже прочёл rolleyes.gif
                  Усе ж гораздо проще можно показать: вот у нас есть рельсы. Мы стоим между ними, и смотрим туда вдаль, куда они уходят. Как они будут выглядеть на фотографии, и как -- после обработки каждой из их точек линейным оператором?
                    а чо ж ты тогда так защищаешь матрицы?? помоему с самого начала было ясно, что линейным оператором перспективы не получить
                      wоrmball прав в том, что при построении матрицы перспективного проецирования с помощью входного вектора пропадает смысл использовать матрицу (исходный смысл был в том, что много преобразований для разных точек можно сложить в одно; матрицу проецирования к этим преобразованиям не зачислишь).
                        vot!! smile.gif

                        зы. только щас понял, что вас было двое, а не один. щас пойду находить отличия во взглядах smile.gif
                        Сообщение отредактировано: wormball -
                          такето что получается, что у мега каждое умножение сопровождается делением?? так же нефефективно
                            QUOTE (wormball @ 18.11.03, 00:04)
                            такето что получается, что у мега каждое умножение сопровождается делением?? так же нефефективно

                            Только для тех векторов где четвертая координата отлична от единицы.
                            Смотри исходники, прежде чем коментировать
                              не хочу я ети тонны де**ма раскапывать!! всё равно, что ни говори, ето нелинейный оператор!
                                не понимаю сыр-бора. никто точку в пространстве вертеть не умеет, что ли? а восемь?
                                а матрицы эти я бы все на фиг повыкидывал. еще для них класс писать - слишком много чести. там больше все нули в этих матрицах поворота перемножаются и складываются, а времени при типе double тратиться немеренно, так что лучше сразу формулу писать без всякиз еб*чих матриц.
                                1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                0 пользователей:
                                Страницы: (5) 1 2 [3] 4 5  все


                                Рейтинг@Mail.ru
                                [ Script execution time: 0.0809 ]   [ 14 queries used ]   [ Generated: 24.10.26, 05:48 GMT ]