На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
[!] Как относитесь к модерированию на этом форуме? Выскажите свое мнение здесь
Модераторы: Qraizer
  
> Большие рисунки в памяти
    Кинте идею насчет того, как создавать большие рисунки в памяти (10000х15000) глубина около 300dpi!! Завал!!!!!
      Нужно что бы рисунок загружался в память не полностью, а динамически из файла, но это будет медленно работать!
        Если самый простой вариант - то filemapping спасет отца русской демократии. Кстати, объем не такой уж и большой - "всего" ~430 mb. Единственное ограничение - одновременно сможешь работать только с двумя (от силы с тремя) такими картинками.
        Более продвинутый вариант - организовывать свой механизм свопа. Вариант более правильный, но на реализацию и отладку уйдет уйма времени.
          Ну да я тоже про своп говорю! Но нужно набить гиморрой или поставляй вместе с программой модуль 512 Mb оперативы :)
          А зачем тебе такие рисунки если больше одного и на CD не влезут?!
            А я понял, ты решил написать игру-стратегию, когда я был маленький я тоже думал что там используеться большой рисунок но это не так :(
              Всем спасибо. Все гораздо сложнее. Пишу прогу для работы с графикой. На выходе нужен такой документ. Вот я тут и встрял. Перерыл уйму лит-ры, но ...
                FileMapping это не очень хороший вариант т.к. дает маздаю возможность свопить
                  А так и так будет свопить... Только в случае простой загрузки в память это будет выглядеть как:
                  File <-(read)-> Memory <-(swap)-> SwapFile
                  А во втором
                  File <-(swap)-> Memory.
                  Разницу чувсвуюешь?
                    угу=во втором случае я могу ему запретить свопить
                      2x:
                      запрещай - дело твое:) Программным путем или как будешь запрещать?
                      А запуск прог или запуск выньды не запретишь!:? Дос форева? Или линух? или юних? Что тебе больше нравится?
                        А можно попдробнее или ссылку что есть FileMapping а то я не нашел в MSDN :-(
                          Stiff:
                          Позор на мои седины. :))) OpenFileMapping, MapViewOfFile, CreateFileMapping и т. д., и т. п. Или, проще говоря,
                          http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/fileio/filemap_0583.asp
                          ( MSDN Home > MSDN Library > File Storage > File Mapping > File Mapping Reference )
                            x:
                            Это я к тому, что в первом случае ты копируешь из файла в своп, а во втором - сразу в память. Разница есть? Своппить ты так или иначе будешь (если памяти ни гигабайт).
                              А может через DirectX ? Он же "крутой"...
                                Фигу с ДиректХ. Там два типа сурвейсов... одни это в видео памяти ! размером не больше чем тек. разрешение экрана (вроде), а вторые в системной памяти. Но те, вроде больше 2048 на 1024 (где в этих пределах) не создашь. он кончено крут, но для таких изварщений -)
                                  to SUnteXx & Flex Ferrum
                                  механизм страничной адресации работает не быстро,совсем не быстро и если не выделять память самому то маздай ее раскидает как придется в Physical Memory=
                                  сие значит следующее=твой файлец будет сильно или не очень=но фрагментирован в Physicsal Memory
                                  далее значит что чипсет не будет переходить в burst mode при работе с ним
                                  ЭТО ЗНАЧИТ ЧТО ТЫ ПОЛУЧИШЬ НА МЕСТАХ СТЫКА СКОРОСТЬ 100-200MB/Sec вместо 800 при пакетной передаче
                                  я думаю мне не надо объяснять что мы конкретно упираемся в производительность памяти даже при скорости 1GB/Sec
                                    Правильно ты сказал. Механизм страничной адресации работает не быстро. Но!!! Процессор оперирует страницами по 4 кб. Ему пофигу - расположены они рядом или на расстояении в 128 мб. Шина адреса имеет ширину в 32 бита. Отсюда вывод - с точки зрения процессора, находящегося в режиме страничной адресации линейной памяти абсолютно все равно - на сколько фрагментирована выделенная тобою область памяти. Адресация идет в любом случае через таблицу страниц. И насколько близко или далеко они расположены - не имеет значения. Скорость будет одна и та-же. ИМХО, конечно...
                                      ты знаешь что такое burst mode ?
                                        cудя по всему даже если знаешь то не представляешь насколько она важна
                                        1.процессор и его внешняя шина работают в асинхронном режиме
                                        2.ширина шины проца может и не совпадать с шириной шины памяти
                                        3.отсюда значит и чипсет и/или имеет буфер запросов (обычно это L3/L2) и/или работает в асинхронном режиме RAM<=>CPU (ex KT7A)
                                        4.что есть burst mode=пакетный режим передачи при котором адресная шина инкрементируется не ожидая запроса от CPU и сразу читается новая порция данных
                                        5.при отсутствии burst mode но при последовательном чтении чипсет один такт страдает X потому что ждет адреса
                                        6.при случайном хоть и страничном доступе получается еще хуже= тайминги SDRAM 3-1-1-1
                                        сие значит что на активацию столбца у тебя уйдет не менее 3 тактов=значит в среднем 4-5
                                        7.идем далее=размер строки кэша обычно >32байт =типично 128= и как показывает приктика гнусная железяка ждет ПОЛНОГО заполнения строки L1 прежде чем сможет к ней обратиться
                                        8.L1 крайне мелкий и ты получишь еще FUN вытеснения данных из кэша
                                        как показывает практика такие вот мелочи поднимают скорость демок раза в 2-3
                                        P.S:надеюсь я достаточно ясно выразился?
                                          2x:
                                          Картинка 10000х15000х32 = 572.2Mb! Легче самому свопить, а то у меня ограничение на своп стоит (около 256Мб)! И что ты сделаешь в таком случае? А если битмапа на винте не поместится, как быть?
                                          ФотожоП жрет дох места на винте, причем свопит сам, а его кодили не л\%хи, так почему не сделать так же? Будет медленновато, но зато будет, чем них ни памяти не будет, ни винта, ни свопа, ни нормально работающей проги...!)

                                          2mtdr:
                                          А сколько там цветов в битмапе? Может если строчки как-нить совмещать (к примеру, если 15, 17, 281 и 293 строчки совпадают, то савкать в своп в своем формате, что в начало новой строки савкается похожесть на одну из строк... или что-нить вроде того, или с кусками строк, ...?)
                                          ЗЫ
                                          Лучше всего, имхо, савкать на винт самому, а потом просто считывать нужный кусок битмапы, иначе заебе\%\%ся (с мягким знаком)!
                                            собственно что свопить надо самому я считал очевидным
                                              Мне пришлось как-то печатать в файл битмапы и побольше. Очень выручает печать по частям. БМП так устроен, что если его печатать хитро по частям в обратном порядке, то получится правильное изображение. Так что выделяешь стандартный 32м битмап, "сканишь" им все изображение и дописываешь в файл.
                                                x:
                                                Все это интересно, если ты пишешь демку. В демке картинки по 500Мб врядли используются. И потом - эти 500 Мб ты не уложишь в память без фрагментации - система возьмет свое. Приложение не одно, все они свопятся и т. д. и т. п. Отсюда вывод - либо организовывать "системный" своп через FileMapping, либо свой собственный. Я в свое время пошел по второму пути. Это в данном случае более грамотно. У больших картинок есть своя специфика хранения. Практически все они хранятся тайлами определенного размера (обычно выбираются степени двойки). Пример таких форматов - TIFF, JFIF. В последнем случае каждый тайл жпегуется. Формат BMP для таких картинок практически не применятся (из за своей специфики хранения).
                                                Так вот, в этом случае очень удобно организовывать кольцевые буфферы, в которых изображение подкачивается так-же, как и в описанном x'ом режиме burts mode - то есть с предсказанием.
                                                  ну уж чего я непонимаю, так если у тебя файл на выходе ну и пиши ты его целиком на хард. А дальше с харда подгружай только тот кусочек который тебе надо. Если еще в правильном формате будешь писать, а не bmp, то вообще все должно неплохо работать. А реализация в принципе не очень сложна если уж так подходить...
                                                    я собственно не настаиваю
                                                    просто изложил специфику данного вопроса как я сам ее знаю
                                                    все факты изложены=пусть дальше сам решает что и как делать
                                                    вот наверное и все
                                                    1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                                    0 пользователей:


                                                    Рейтинг@Mail.ru
                                                    [ Script execution time: 0,0493 ]   [ 15 queries used ]   [ Generated: 19.05.24, 02:03 GMT ]