На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! правила раздела Алгоритмы
1. Помните, что название темы должно хоть как-то отражать ее содержимое (не создавайте темы с заголовком ПОМОГИТЕ, HELP и т.д.). Злоупотребление заглавными буквами в заголовках тем ЗАПРЕЩЕНО.
2. При создании темы постарайтесь, как можно более точно описать проблему, а не ограничиваться общими понятиями и определениями.
3. Приводимые фрагменты исходного кода старайтесь выделять тегами code.../code
4. Помните, чем подробнее Вы опишете свою проблему, тем быстрее получите вразумительный совет
5. Запрещено поднимать неактуальные темы (ПРИМЕР: запрещено отвечать на вопрос из серии "срочно надо", заданный в 2003 году)
6. И не забывайте о кнопочках TRANSLIT и РУССКАЯ КЛАВИАТУРА, если не можете писать в русской раскладке :)
Модераторы: Akina, shadeofgray
  
> 3d world optimization algorithm
    Привет всем!!!

    Меня интересуют алгоритмы связанные с оптимизацией 3д пространства.
    BSP например, хотя рад бы был услышать любые идеи и соображения по этому поводу.

    BSP, конечно, прикольный алгоритм, но ведь это алгоритм удаление невидимых граней, вот мне и интерестно как Кармак приспособил его под оптимизацию 3Д пространства.

    Чуваки!!!!
    Не бойтесь показаться ламерами :)
    Пишите всё что думаете!!!!
    Чем больше, тем лучше, но по теме :)
      Цитата CoderSerg, 25.06.02, 19:39:27
      Привет всем!!!

      Меня интересуют алгоритмы связанные с оптимизацией 3д пространства.
      BSP например, хотя рад бы был услышать любые идеи и соображения по этому поводу.

      BSP, конечно, прикольный алгоритм, но ведь это алгоритм удаление невидимых граней, вот мне и интерестно как Кармак приспособил его под оптимизацию 3Д пространства.

      Чуваки!!!!
      Не бойтесь показаться ламерами :)
      Пишите всё что думаете!!!!
      Чем больше, тем лучше, но по теме :)

      http://www.namehome.km.ru/
        А как на счёт пообщатся по подробнее :)
          Цитата CoderSerg, 26.06.02, 13:20:15
          А как на счёт пообщатся по подробнее :)

          Можно. :-)
            Так ты про BSP расказать можешь?
              Например
              http://www.xakep.ru/post/14185/default.htm
              Если надо могу еще кучу ссылок на кидать ;D ;D ;D
                Так и чего ты медлишь ??????????????

                Можешь и от себя чего нибудь написать  ;D ;D ;D
                  Цитата CoderSerg, 27.06.02, 17:17:15
                  Так и чего ты медлишь ??????????????

                  Можешь и от себя чего нибудь написать  ;D ;D ;D

                  А что ты хочешь услышать? Алгоритм BSP, несомненно, является лучшим для оптимизации миров с характером закрытых помещений. Для миров, где действия происходят "относительно" на земле чаще всего используются QuadTrees. Если мир немного более трехемерен, чем в предыдущем случае, то используется OcTrees.

                  У меня где-то лежит довольно интересная книжка по 3D графике, автор - Шикин и еще кто-то. Там довольно подробно описаны алгоритмы оптимизации сцен. Рассказано, на чем построены игры начиная от Wolfeinstein и заканчивая Quake 2.
                    Привет!!!

                    Мня интересует каким образом BSP можно приспособить под опримизацию пространства, а не использование его как алгоритма удаления невидимых граней. Сам алгоритм я вроде знаю :), но ответить на этот вопрос не могу :(
                    Какие то идейки в бошке булькают, но чето ни как не закипят :)

                    Меня интересует как теоретическая часть, так и проктическая, если это не является интелектуальной собственностью и разговоры об этом не являются не законным  ;D ;D ;D

                    Да и по большому счёту, интерестно пообщаться со знающими людьми на интерестные темы ::)
                      Цитата CoderSerg, 28.06.02, 12:41:22
                      Привет!!!

                      Мня интересует каким образом BSP можно приспособить под опримизацию пространства, а не использование его как алгоритма удаления невидимых граней. Сам алгоритм я вроде знаю :), но ответить на этот вопрос не могу :(
                      Какие то идейки в бошке булькают, но чето ни как не закипят :)

                      Меня интересует как теоретическая часть, так и проктическая, если это не является интелектуальной собственностью и разговоры об этом не являются не законным  ;D ;D ;D

                      Да и по большому счёту, интерестно пообщаться со знающими людьми на интерестные темы ::)

                      Что-то не понял, что ты сказал. BSP он и предназначен для _отбрасывания_ ненужных граней. Т. е. можно просто удалять невидимые поверхности, а можно и collision detection сделать оптимизированно.
                      0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                      0 пользователей:


                      Рейтинг@Mail.ru
                      [ Script execution time: 0,0418 ]   [ 15 queries used ]   [ Generated: 27.04.24, 13:10 GMT ]