Наши проекты:
Журнал · Discuz!ML · Wiki · DRKB · Помощь проекту |
||
ПРАВИЛА | FAQ | Помощь | Поиск | Участники | Календарь | Избранное | RSS |
[18.224.39.32] |
|
Сообщ.
#1
,
|
|
|
Привет всем!!!
Меня интересуют алгоритмы связанные с оптимизацией 3д пространства. BSP например, хотя рад бы был услышать любые идеи и соображения по этому поводу. BSP, конечно, прикольный алгоритм, но ведь это алгоритм удаление невидимых граней, вот мне и интерестно как Кармак приспособил его под оптимизацию 3Д пространства. Чуваки!!!! Не бойтесь показаться ламерами Пишите всё что думаете!!!! Чем больше, тем лучше, но по теме |
Сообщ.
#2
,
|
|
|
Цитата CoderSerg, 25.06.02, 19:39:27 Привет всем!!! Меня интересуют алгоритмы связанные с оптимизацией 3д пространства. BSP например, хотя рад бы был услышать любые идеи и соображения по этому поводу. BSP, конечно, прикольный алгоритм, но ведь это алгоритм удаление невидимых граней, вот мне и интерестно как Кармак приспособил его под оптимизацию 3Д пространства. Чуваки!!!! Не бойтесь показаться ламерами Пишите всё что думаете!!!! Чем больше, тем лучше, но по теме http://www.namehome.km.ru/ |
Сообщ.
#3
,
|
|
|
А как на счёт пообщатся по подробнее
|
Сообщ.
#4
,
|
|
|
Цитата CoderSerg, 26.06.02, 13:20:15 А как на счёт пообщатся по подробнее Можно. :-) |
Сообщ.
#5
,
|
|
|
Так ты про BSP расказать можешь?
|
Сообщ.
#6
,
|
|
|
Сообщ.
#7
,
|
|
|
Так и чего ты медлишь ??????????????
Можешь и от себя чего нибудь написать ;D ;D ;D |
Сообщ.
#8
,
|
|
|
Цитата CoderSerg, 27.06.02, 17:17:15 Так и чего ты медлишь ?????????????? Можешь и от себя чего нибудь написать ;D ;D ;D А что ты хочешь услышать? Алгоритм BSP, несомненно, является лучшим для оптимизации миров с характером закрытых помещений. Для миров, где действия происходят "относительно" на земле чаще всего используются QuadTrees. Если мир немного более трехемерен, чем в предыдущем случае, то используется OcTrees. У меня где-то лежит довольно интересная книжка по 3D графике, автор - Шикин и еще кто-то. Там довольно подробно описаны алгоритмы оптимизации сцен. Рассказано, на чем построены игры начиная от Wolfeinstein и заканчивая Quake 2. |
Сообщ.
#9
,
|
|
|
Привет!!!
Мня интересует каким образом BSP можно приспособить под опримизацию пространства, а не использование его как алгоритма удаления невидимых граней. Сам алгоритм я вроде знаю , но ответить на этот вопрос не могу Какие то идейки в бошке булькают, но чето ни как не закипят Меня интересует как теоретическая часть, так и проктическая, если это не является интелектуальной собственностью и разговоры об этом не являются не законным ;D ;D ;D Да и по большому счёту, интерестно пообщаться со знающими людьми на интерестные темы : |
Сообщ.
#10
,
|
|
|
Цитата CoderSerg, 28.06.02, 12:41:22 Привет!!! Мня интересует каким образом BSP можно приспособить под опримизацию пространства, а не использование его как алгоритма удаления невидимых граней. Сам алгоритм я вроде знаю , но ответить на этот вопрос не могу Какие то идейки в бошке булькают, но чето ни как не закипят Меня интересует как теоретическая часть, так и проктическая, если это не является интелектуальной собственностью и разговоры об этом не являются не законным ;D ;D ;D Да и по большому счёту, интерестно пообщаться со знающими людьми на интерестные темы : Что-то не понял, что ты сказал. BSP он и предназначен для _отбрасывания_ ненужных граней. Т. е. можно просто удалять невидимые поверхности, а можно и collision detection сделать оптимизированно. |