На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Правила раздела:
1. Название темы - краткое описание кто/что против кого/чего
2. В первом сообщении - список параметров, по которым идет сравнение.
3. Старайтесь аргументировать свои высказывания. Фразы типа "Венда/Слюникс - ацтой" считаются флудом.
4. Давайте жить дружно и не доводить обсуждение до маразма и личных оскорблений.
Модераторы: Модераторы, Комодераторы
Страницы: (56) [1] 2 3 ...  55 56  ( Перейти к последнему сообщению )  
> D vs C++, почти сурковская пропаганда: не пора ли C++ потихоньку готовиться к пенсии?
    Создаю эту тему ради пропаганды замечательного языка D. Отвечу на вопросы, сравню с C++ ну и все такое. Вдруг кому-то покажется интересным.

    Для начала хочу отметить, что D стремительно набирает популярность в мире. По версии tiobe.com, индекс D за один год поднялся с 36-места до 18-го и теперь язык входит в топ-20.
    На него все больше и больше обращают внимание крупные коммерческие организации, например:
    - швейцарская компания CSCS специализирующая на разработке ПО для суперкомпьютеров;
    - Facebook;

    Кроме "родного" кроссплатформенного компилятора DMD, существуют также компилятор на базе LLVM: LDC и на базе GCC: GDC.

    В чем основное преимущество D перед C++ лично для меня? В первую очередь - это значительно более мощные возможности метапрограммирования, поверьте, C++ до такого уровня, как пешком до Луны. При этом конструкции в D, как правило, выглядят намного проще аналогов из C++, даже учитывая долгожданные нововведения стандарта C++11.
    Преимущества перед C++:
    - встроенные ассоциативные массивы.
    - тип real (идеален для математических вычислений);
    - мощный и в тоже время простой синтаксис шаблонов;
    - примеси (mixins);
    - отсуствие необходимости в заголовочных файлах (это свобода, вы плюсовики, просто не знаете как это прекрасно);
    - Настоящая условная компиляция в зависимости от ключей в командной строке, процессора, кода, версии и т.п.;
    - настоящий CTFE, вплоть до compile-time импорта в строку и парсинга файла в код на D;
    - встроенные делегаты;
    - нормальные лямбды, тип которых зависит напрямую от сигнатуры, а не как компилятор на душу положит. Кроме того имеется прекрасный сокращенный стиль их написания;
    - встроенный TLS (thread local storage) - это реально круто;
    - встроенный compile-time reflection: можно разобрать по косточкам класс/структуру/функцию и на основании этого сгенерить нужный код;
    - ????
    - PROFIT!!!!

    Справедливости ради, минусы D:
    - сборщик мусора, к тому же еще и не самый продвинутый;
    - сам язык, к сожалению, еще до конца строго не определен, из-за чего при смене версий, могут вылезать предупреждения об устаревании.
    - некоторые части стандартной библиотеки Phobos - ужасающи, и некому их переписать.
    - слабая "обвязка": мало библиотечек, IDE. компиляторов, инструментов и т.д; хотя, надо признать, сейчас ситуация весьма лучше чем пару лет назад.

    Для начала холивара, вот вам сравнение двух идентичных кусков кода на C++ и D:
    C++
    ExpandedWrap disabled
      #include <type_traits>
      #include <iostream>
          
      template<class T>
      typename std::enable_if<std::is_floating_point<T>::value, T>::type foo1(T t) {
          std::cout << "foo1: float\n";
          return t;
      }
          
      template<class T>
      typename std::enable_if<std::is_integral<T>::value, T>::type foo1(T t) {
          std::cout << "foo1: int\n";
          return t;
      }
          
      int main() {
          foo1(1.2);
          foo1(10);
      }

    D вариант 1
    ExpandedWrap disabled
      import std.stdio;
      import std.traits;
       
      T foo1(T)(T t) if(isFloatingPoint!T) {
          writeln("foo1: float");
          return t;
      }
       
      T foo1(T)(T t) if(isIntegral!T) {
          writeln("foo1: int");
          return t;
      }
       
      void main() {
          foo1(1.2);
          foo1(10);
      }
    D вариант 2
    ExpandedWrap disabled
      import std.stdio;
      import std.traits;
       
      T foo1(T)(T t) {
          static if(isFloatingPoint!T) {
              writeln("foo1: float");
          } else static if(isIntegral!T) {
              writeln("foo1: int");
          } else {
              static assert(false, "type: '" ~ T.stringof ~ "' is not allowed");
          }
          return t;
      }
       
      void main() {
          foo1(1.2);
          foo1(10);
          foo1("test"); // static assert with message
      }
    Сообщение отредактировано: applegame -
    error: 'long long long' is too long for GCC
      У меня дежавю? :)
      "If someone claims to have the perfect programming language, he is either a fool or a salesman or both"(c) Bjarne Stroustrup
        Цитата D_KEY @
        У меня дежавю? :)
        Ну времени прошло много, многое поменялось. Пора снова просвещать массы :)
        error: 'long long long' is too long for GCC
          D это такая Java с плюшками как в Scal'е для C++сников? :)

          Цитата applegame @
          встроенный

          Ну я как раз-таки и люблю (правда не пользую C++) за то, что там не нужно ждать мегавещей от компилятора, т.к. многие вещи пилятся шаблонами.
          Генератор нагрузки TSLoad
          |//| Давай, ТАРС!
            Встроенные ассоциативные массивы? Зачем? Не ПХП вроде. А есть выбор между хэш-таблицами и деревьями?

            Тип real? Это который long double?

            Плюшки шаблонов не в синтаксисе. Надо задачки решать, чтоб сравнивать.

            Примеси там не из-за отсутствия множественного наследования, случаем?

            Не, так неудобно отвечать, чуть позднее напишу с компа :)
            Сообщение отредактировано: D_KEY -
            "If someone claims to have the perfect programming language, he is either a fool or a salesman or both"(c) Bjarne Stroustrup
              А что на счет тестов производительности?
                Опоздал язык D в своём явлении миру лет эдак на 10, минимум. Времена языков общего назначения давно прошли. Но это так.. к слову.

                А вообще достоинства D выглядят хорошо только на первый взгляд. На самом деле в средненьком таком проекте никто не пишет сложный, сверхгибкий шаблонный код. Весь он уходит в библиотеки. В лучшем случае -- в утилитарный код, либо куда нить на нижние слои архитектуры, для придания гибкости. В остальном -- стандартненькое ООП, где шаблоны и прочие плюшки по большей части юзаются, нежели создаются. И будь эти все фишки хоть в 10 раз проще, это не сэкономило так уж много времени. В остальном, С++ ценится за хороший контроль потребления ресурсов и за совместимость с С. Там где не надо так уж заботится о ресурсах и не нужна совместимость с С (частенько это просто идёт рука об руку), легче использовать всякие явашарпы, в зависимости от области.

                ИМХО, очень тяжело подобрать задачи, где нужен был бы язык, более высокоуровневый, чем С++ и менее высокоуровневый, чем явашарпы всякие.
                Самиздат sources.ru:
                1
                2
                  applegame, с учётом того, что сейчас творится в рабочих группах комитета по стандартизации C++ - все эти плюшки весьма сомнительные. :)
                  "Математики думают, что Бог в уравнениях, нейрологи уверены, что Бог в мозге, а программисты уверены, что Бог — один из них."
                  Морган Фриман
                  Реализация шаблонов Jinja2 для C++ Jinja2 C++
                    Цитата Мяут-Настоящий @
                    D это такая Java с плюшками как в Scal'е для C++сников? :)
                    Не знаю, как в Scala. На жабу не похоже. Гораздо ближе к плюсам, да и компилится в нативный код.
                    Цитата D_KEY @
                    Встроенные ассоциативные массивы? Зачем? Не ПХП вроде. А есть выбор между хэш-таблицами и деревьями?
                    Ассоциативные массивы очень часто используются, так что сделать их одним из базовых типов, ИМХО, верный ход. Выбора нет, в D ассоциативные массивы - это всегда хэш-таблицы. Для деревьев есть стандартная библиотека с соответствующими шаблонами.
                    Цитата D_KEY @
                    Тип real? Это который long double?
                    Близок. Стандарт четко его описывает как максимально большой тип поддерживаемый железом.
                    Цитата D_KEY @
                    Плюшки шаблонов не в синтаксисе. Надо задачки решать, чтоб сравнивать.
                    Давай задачу, или я могу дать. Я решаю в D, ты в плюсах :), вот и сравним.
                    Цитата D_KEY @
                    Примеси там не из-за отсутствия множественного наследования, случаем?
                    В частности, но они и сами по себе весьма хороши, я тебе скажу.
                    Цитата Wound @
                    А что на счет тестов производительности?
                    Вполне достойно: раз, два.

                    Добавлено
                    Цитата Повстанець @
                    На самом деле в средненьком таком проекте никто не пишет сложный, сверхгибкий шаблонный код. Весь он уходит в библиотеки. В лучшем случае -- в утилитарный код, либо куда нить на нижние слои архитектуры, для придания гибкости. В остальном -- стандартненькое ООП, где шаблоны и прочие плюшки по большей части юзаются, нежели создаются.
                    Это свойство присуще C++. Из-за его крайне громоздкого и корявого синтаксиса шаблонов (посмотрите в буст и ужаснитесь), плюсовое метапрограммирование стало эдаким развлечением для суровых челябинских программистов. В D шаблоны намного проще и мощнее. Благодаря этому они используются повсеместно. В C++ мне приходилось напрягаться чтобы написать очередной относительно сложный шаблон, в D это делается настолько легко и непринужденно, что я даже местами забываю, что это не обычная функция, а шаблонная.

                    Добавлено
                    Цитата Flex Ferrum @
                    applegame, с учётом того, что сейчас творится в рабочих группах комитета по стандартизации C++ - все эти плюшки весьма сомнительные. :)
                    Это мы еще посмотрим. Комитет по стандартизации - дикий тормоз, а еще ведь нужно ждать пока все эти новшества будут добавлены в компиляторы. А в D - это уже есть: здесь и сейчас.
                    error: 'long long long' is too long for GCC
                      Помню, когда ковырялся с D, наткнулся на то ли баг, то ли фичу их реализации интерфейсов. В яве и шарпе интерфейс по-сути предъявляет требования к наличию методов, но откуда они были получены - неважно. Пример:
                      ExpandedWrap disabled
                        interface IFoo
                        {
                            void f();
                            void g();
                        };
                         
                        class Base
                        {
                            void f();
                        };
                         
                        class Derived : Base, IFoo
                        {
                            void g();  // Этого достаточно - f реализована в базовом классе
                        };

                      В D же такое не компилится - говорит, что интерфейс реализован не до конца. Имхо, это не совсем корректное поведение :)
                      Подпись была включена в связи с окончанием срока наказания
                        Цитата applegame @
                        В C++ мне приходилось напрягаться чтобы написать очередной относительно сложный шаблон, в D это делается настолько легко и непринужденно, что я даже местами забываю, что это не обычная функция, а шаблонная.

                        Это сомнительное преимущество. Простой шаблон и в C++ несложно написать. А вот когда речь заходит о чём-то более сложном - тут уже проблема не столько в синтаксисе, сколько в том, чтобы это сложное адекватно спроектировать.

                        Цитата applegame @
                        Это мы еще посмотрим. Комитет по стандартизации - дикий тормоз

                        Сейчас он достаточно активно жмёт на газ. :) Разбиение на рабочие группы и комитеты пошло явно на пользу.

                        Цитата applegame @
                        а еще ведь нужно ждать пока все эти новшества будут добавлены в компиляторы. А в D - это уже есть: здесь и сейчас.

                        Сейчас два из трёх mainstream-компилятора идут ноздря-в-ноздрю с комитетом. Что gcc, что clang уже активно запиливают новые фичи.
                        "Математики думают, что Бог в уравнениях, нейрологи уверены, что Бог в мозге, а программисты уверены, что Бог — один из них."
                        Морган Фриман
                        Реализация шаблонов Jinja2 для C++ Jinja2 C++
                          Цитата OpenGL @
                          Помню, когда ковырялся с D, наткнулся на то ли баг, то ли фичу их реализации интерфейсов.
                          Это фича. Почему так сделано не знаю, описано здесь - http://dlang.org/interface.html
                          Добавлено
                          Цитата Flex Ferrum @
                          Сейчас два из трёх mainstream-компилятора идут ноздря-в-ноздрю с комитетом. Что gcc, что clang уже активно запиливают новые фичи.
                          Ну таки не ноздря в ноздрю. Да и сlang + windows = головная боль.
                          Короче, как говорится: поживем - увидим. :)
                          Сообщение отредактировано: applegame -
                          error: 'long long long' is too long for GCC
                            Цитата applegame @
                            отсуствие необходимости в заголовочных файлах (это свобода, вы плюсовики, просто не знаете как это прекрасно)

                            Плюсовики пишут и на других языках, поэтому представляют :D
                            Нормальные модули это хорошо, но вот отделение объявлений и определений - штука полезная. По крайней мере это вопрос дискуссионный.
                            Кстати, я помню времена, когда в агитках по D писали, что модель с разделением файлов поддерживается тоже и можно писать в том стиле, в котором хочешь.

                            Цитата
                            Настоящая условная компиляция в зависимости от ключей в командной строке, процессора, кода, версии и т.п.

                            А при использовании препроцессора она не настоящая? А для D я смогу задать какие-то константы через систему сборки?

                            Цитата
                            настоящий CTFE, вплоть до compile-time импорта в строку и парсинга файла в код на D

                            Попадались мне разные тесты, которые показывали, что как-то не очень там все. Впрочем, не найду сейчас :(

                            Цитата
                            встроенные делегаты
                            нормальные лямбды, тип которых зависит напрямую от сигнатуры, а не как компилятор на душу положит. Кроме того имеется прекрасный сокращенный стиль их написания

                            Мы вроде даже на форуме выясняли, что преимуществ перед лямбдами и std::function нет. Единственная фича - сохранение захваченного контекста, а не как в C++, где захват по ссылке локальной переменной приведет к проблемам, если лямбда будет жить дольше локального фрейма.

                            Цитата
                            встроенный TLS (thread local storage) - это реально круто

                            Чем это принципиально отличается от возможностей C и C++?

                            Цитата
                            встроенный compile-time reflection: можно разобрать по косточкам класс/структуру/функцию и на основании этого сгенерить нужный код

                            Это гуд. А можно парочку примеров?

                            Цитата
                            сборщик мусора, к тому же еще и не самый продвинутый

                            Недостатком является его плохая степень опциональности. Сам по себе сборщик это хорошо, если он не вездесущий.
                            "If someone claims to have the perfect programming language, he is either a fool or a salesman or both"(c) Bjarne Stroustrup
                              Цитата OpenGL @
                              Помню, когда ковырялся с D, наткнулся на то ли баг, то ли фичу их реализации интерфейсов. В яве и шарпе интерфейс по-сути предъявляет требования к наличию методов, но откуда они были получены - неважно.
                              Короче покопал тему. В плюсах сделано также как и в D: http://ideone.com/q5rgmu, И это сделано правильно.
                              Интерфейс - это требование реализации, а не просто наличия. Кроме того, интерфейс - это еще и базовый тип с виртуальными функциями f() и g(). Класс Base в твоем примере никакого отношения к IBoo не имеет, соответственно функция интерфейса f() в классе Derived не реализована и не может быть вызвана через тип интерфейса. Хз как это сделано в этих ваших явах и шарпах.
                              Наличие можно проверить по другому и интерфейсы здесь вообще-то не нужны.
                              error: 'long long long' is too long for GCC
                                Цитата applegame @
                                Ассоциативные массивы очень часто используются, так что сделать их одним из базовых типов, ИМХО, верный ход.

                                Какие плюсы от встраивания в язык?

                                Цитата
                                Близок. Стандарт четко его описывает как максимально большой тип поддерживаемый железом.

                                У D, если что, нет стандарта.

                                Цитата
                                Это свойство присуще C++. Из-за его крайне громоздкого и корявого синтаксиса шаблонов (посмотрите в буст и ужаснитесь), плюсовое метапрограммирование стало эдаким развлечением для суровых челябинских программистов.

                                Не согласен :) Шаблоны, как правило, действительно наиболее полезны в библиотеках и "утилитарном" коде. Хотя и не всегда.

                                Цитата
                                А в D - это уже есть: здесь и сейчас.

                                Вопрос в том, есть ли здесь и сейчас сам D и в каком он состоянии.

                                Добавлено
                                Цитата applegame @
                                Цитата OpenGL @
                                Помню, когда ковырялся с D, наткнулся на то ли баг, то ли фичу их реализации интерфейсов.
                                Это фича.

                                Плохая фича.

                                Добавлено
                                Цитата applegame @
                                Короче покопал тему. В плюсах сделано также как и в D

                                Нет, не так же. В плюсах нет интерфейсов.
                                "If someone claims to have the perfect programming language, he is either a fool or a salesman or both"(c) Bjarne Stroustrup
                                0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                0 пользователей:
                                Страницы: (56) [1] 2 3 ...  55 56


                                Рейтинг@Mail.ru
                                [ Script Execution time: 0,1667 ]   [ 17 queries used ]   [ Generated: 26.08.19, 00:47 GMT ]