На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Предназначение данного раздела
Данный раздел предназначен для публикации уроков и примеров по разработке компьютерных игр любого сорта, в том числе авторских проектов участников нашего форума. Главное условие публикации: необходимо не только выложить свое творение, но и подробно описать процесс его создания, подводные камни и прочие, интересные для собрата-разработчика, вкусности.

Если вы желаете выложить свой проект - пишите в Общеорганизационную тему. Есть какие-то другие вопросы по делу - туда же.

Модераторы: Da$aD
  
> [MMORPG своими руками] 2 Концепция
    2 Концепция

    Разработка любой игры начинается с разработки концепции. Концепция задает направление действия, а также позволяет на ранних этапах оценить осуществимость желаемого результата, если она, конечно, правильно составлена.

    Одной из распространенных ошибок является преждевременная детализация проекта на этапе составления концепции. Тут очень хорошо просматривается аналогия с одним из принципов хорошего программиста: "Преждевременная оптимизация - корень зла". Любая концепция должна начинаться с идеи, причем эта идея должна описывать только ключевые особенности игры, которыми она будет выделяться, привлекая игроков. По сути, мы придумываем те самые USP. Одновременно с этим мы должны оценить, а будет ли кому-то интересна эта идея (т.е. делаем анализ аудитории).

    В серьезных коммерческих проектах все построено немного по-другому. Сначала оценивается аудитория, рынок, конкуренты, а потом, в соответствии с результатами этого анализа, придумывается идея. Однако у нас нет таких жестких требований, поэтому ограничимся более простым алгоритмом.

    Сейчас еще достаточно популярна идея зоны отчуждения. Поэтому сделаем следующую USP: увлекательные, неповторяющиеся приключения в мистическом лабиринте, полном загадочных ловушек и артефактов.

    Что касается наличия сюжетной линии, то она в ММОG обычно вторична, хотя бы потому, что проблематично организовать её целостное течение и финал (рестарты - не совсем удачное решение). Обычно сюжет остается в виде предыстории, которая обосновывает текущее положение дел в игровом мире. На данном этапе такое обоснование вполне достаточно привести в виде ответов на пять основных вопросов.
    Кто? - обычный житель одного города.
    Где? - в городе, расположенном рядом с мистическим лабиринтом.
    Когда? - в недалеком будущем.
    Что? - совершает вылазки в лабиринт
    Зачем? - чтобы не только выживать, но и хорошо жить.

    2.1 Костяк геймплея

    После составления представления о том, куда мы движемся, переходим к созданию скелета геймплея. Различные теории приводят 4 основных типа игроков по их интересам в области геймплея: Киллеры, Манчкины, Исследователи и Социофилы. (Точные названия могут меняться).

    Первую группу в основном интересует PvP. Вторая группа - люди, которые любят игровые достижения: раскачаться до максимума, получить все медальки с квестов и прочее. Третью группу интересуют игровые секреты, пасхалки и даже просто недокументированные возможности игры. Четвертая группа в основном играет более ради общения, нежели игрового процесса.

    Исходя из этого получаем следующую картину:

    USP уже определенным образом ориентирована на группу Исследователей. Мы имеем Мистический лабиринт, который при каждом попадании в него выдает новую последовательность комнат. Для простоты реализации будем применять инстансы для каждого игрока. Инстанс - отдельный, изолированный от других кусок мира. Функционал лабиринта: фарминг и секреты. Секреты - полностью для удовлетворения потребностей Исследователей, а фарминг - основа экономики игры, сбор предметов, на которые персонаж будем потом "жить".

    Для киллеров придется придумать арену. Т.к. лабиринт – это инстансы, два игрока в лабиринте не встретятся. Тут дело не только в простоте реализации, но и в том, что остальные группы игроков, например Манчкины, будут очень расстроены, если какой-то шустрый Киллер снимет их во время получения очередной медальки. Именно поэтому в играх с общим миром применяются нуб-зоны, звания PK и прочие ограничения на PvP. Арена также служит удобным местом сбора всех, кто желает подраться, не надо ни за кем охотиться. Остается проблема: как затащить остальные группы игроков на арену. Добьемся этого введением следующего условия: пусть для доступа к более «жирным» участкам лабиринта надо набрать очки на арене. Кстати, распространенная система, я встречал ее даже в синглах типа Механоидов. В свою очередь, для обеспечения некоторого замкнутого цикла, лабиринт будет давать игроку предметы, которые позволят ему быть сильнее в PvP бою. Т.е. получится некая восходящая спираль: лабиринт->предметы->арена->доступ->лабиринт.

    С манчкинами ситуация попроще. Они любят достижения? Сейчас мы им их придумаем. Введем развитую систему рейтингов - пусть качаются на здоровье:
    1 - Самый крутой гладиатор на арене
    2 - Больше всего утащил лута с лабиринта
    3 - Самый кровожадный охотник на монстров лабиринта
    4 - Самый ... (нужное вставить)
    Можно вводить комплексные рейтинги и таблицы рекордов. Дополнительные рейтинги появятся с введением персонализации (об этом в следующей части).

    Социофилы. Помимо форумов и личной почты, которые суть лишь средства коммуникации, необходимо добавлять средства объединения игроков в группы. Старое доброе решение - кланы/альянсы/группировки. Для кланов характерны следующие элементы:
    1 - Внутренняя иерархия
    2 - Совместные сражения против других кланов (CvC)
    3 - "Совместное хозяйство" (не очень распространенная вещь).
    В отличие от арены, необязательно принуждать игроков вступать в кланы, достаточно дать пару новых функциональных свойств, и народ сразу же пойдет организовывать банды. В них будут не только социофилы, но социофилам будет вдвойне приятно.

    В нашем примере применим такую схему:
    Город разделен на некоторое количество областей (их число статично). Кланы бьются друг с другом на арене за право "крышевать" эти районы путем вызова "на стрелку". (Главное, поставить условие - не больше N нападений за К часов, чтобы не заДДоСили клан-хозяин). Для развития пункта 3 в контролируемых районах можно заниматься экономикой. Для упрощения система будет построена по принципу "вкладов". Клан вкладывает в район Х денег и через время Т получает K1*X - K2*X денег. Коэффициенты зависят от "жирности" района.

    Исходя из вышесказанного, составим следующую иерархию клана
    1 уровень: участник
    2 уровень: казначей, который может заниматься экономикой, военачальник, который может назначать "стрелки другим кланам"
    3 уровень: заместитель лидера, который может все, что могут игроки второго уровня, а также назначать на должности.
    4 уровень: лидер, локальный Бог.

    2.2 Персонализация аватара игрока

    Наверное, это самый важный элемент ММОG. Это то, что будет задерживать игрока именно в вашем проекте (помимо ураганного геймплея ). Как говорилось выше, одна из целей игрока ММОG - выделиться среди окружающих. Есть два способа: либо быть успешным игроком, либо каким-то образом изменить стандартный аватар. Под аватаром мы понимаем не картинку, а общий набор презентационных характеристик персонажа. Исходя из тенденции все большего распространения системы микротранзакционной оплаты (смски и прочее), а также ее большой обоснованности для небольших проектов, платная персонализация становится основным источником доходов проекта. При этом надо учитывать, что под персонализацией мы имеем в виду изменения внешних качеств персонажа, не влияющие на баланс игрового процесса. Продажа игровых предметов - это отдельная, достаточно сложная тема, требующая детального рассмотрения внутриигровой экономической системы.

    Что касается обсуждаемого проекта, применим следующую концепцию (я ее практически нигде не встречал еще). Т.к. герой живет в некоем городе и, наверняка, имеет жилплощадь, позволим ему обставлять квадратные метры предметами обихода и роскоши. В любой ММОRPG предполагается ассоциация игрока с его виртуальным альтер-эго, поэтому, я думаю, ему будет приятно "проживать" в хороших условиях. Также надо предусмотреть самую главную возможность - поделиться своей радостью с другими игроками. Проще говоря, выделиться. Для этого стоит предусмотреть галереи самых-самых богатых и роскошных. Между прочим, еще несколько рейтингов, по которым будут соревноваться между собой Манчкины.
    0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
    0 пользователей:


    Рейтинг@Mail.ru
    [ Script Execution time: 0,0794 ]   [ 20 queries used ]   [ Generated: 17.11.18, 13:06 GMT ]