На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Правила раздела
1. Необходимо уважительно относиться ко всем играм и игрокам, а свое отношение к той или иной игре излагать аргументированно.
2. Разработка компьютерных игр обсуждается здесь: Разработка игр
3. Для холиваров существует соответствующий раздел: Holy wars
4. Свое отношение к модерированию данного раздела Вы можете высказать здесь: Serafim
Модераторы: Serafim
Страницы: (22) « Первая ... 15 16 [17] 18 19 ...  21 22  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Oculus Rift vs HTC Vive vs Sony PSVR vs ..., виртуальная реальность
   
Что выбираем?
Гости не могут просматривать результаты голосования.
Гости не могут голосовать 
    Уважаю чувака. Его "шлем", конечно, выглядит неказисто, но у него есть огромный плюс - можно самому писать ПО. Лично мне этого так не хватает!
    Простейшая тема - включить камеру телефона, когда смотришь фильм в VR-кинотеатре... ну чисто чтоб глянуть "наружу" не сдвигая шлем, который удобно надет.
    И ни фига, ни у кого нет такого функционала, весь интернет обыскал! Хоть сам пиши ПО... Как будто никому такая фишка в голову не приходила!
    Над нами - правила форума, внутри нас - нравственный закон!
    (Девиз начинающего модератора.)
      Цитата Dark_Sup @
      можно самому писать ПО

      Дак, ПО можно ж вроде под Gear VR, и под окулус писать, не?
      Чувак, конечно, молодец. Даже если учесть, что если сложить цену материалов и цену проделанной работы, его шлем выходит в разы дороже, но, мне сдаётся, портфолио он себе уже заработал такое, какое мне и не снилось )
      1) Respect the privacy of others.
      2) Think before you type.
      3) With great power comes great responsibility.
        В общем, так, д.. господа, побегал сегодня часок в Skyrim VR :) И могу сразу сказать две вещи: PS Move контроллеры не предназначены для этой игры и графика выглядит так, что я аж вспомнил свои додискретно-видеокартные времена VIA со встроенным S3, на котором в разрешении 640х480 на пониженных настройках на пределе играбельности игралась HL. Да -- всё так плохо. И нет, я не преувеличиваю.
        Но теперь более детально. Конечно, первое впечатление было сильным. Увидеть начальные кадры, которые видел раз 100, в режиме VR.. это круто, необычно. Вид в объеме совершенно меняет восприятие масштаба мира, и реалистичности объектив в нём. То, что на обычном мониторе кажется мелким и игрушечным, в VR обрело масштаб и вес. И разница настолько разительная, что описать коротко никак не получится, это тот случай, когда лучше один раз увидеть. Но картину портит графика. VR можно сравнить с монтажной лупой на мониторе. Она проявляет все недостатки текстур, алиасинга, шейдеров и анимации. И это в и без того не первой свежести игре. А последний гвоздь добивает тот факт, что VR-версию не исправить модами. А это именно тот случай, когда без них просто никак. Прямо сразу хочется вкатить 2k-пак и SFO, что бы хотя бы увидеть
        Прикреплённая картинка
        Прикреплённая картинка

        вместо ванильных трёх деревьев двух кустов. Но не судьба. Как, впрочем, и не судьба заменить клонированных детей модом RS Children Overhaul, не судьба заменить полиэтиленовую воду Realistic Water Two, не судьба заменить гранённые кружки, угловатые колёса, плоские цепи и многую другую утварь полигональными ассетами мода SMIM. Это всё серьёзно расстраивает.
        По управлению отдельный абзац хочу написать, но уже завтра.
        char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
        for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


        user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
          Так, теперь по поводу управления. Начал я, естественно, с PS Move-контроллеров, потому что "это круто". По крайней мере, так все кругом говорят. А вот на деле всё оказалось несколько иначе. Может, в других играх PS Move действительно решают, но в Skyrim VR первое же банальное действие, а именно -- перемещение, вызвало целый ряд проблем и 15-минутный поиск их решения через мануал и методом научного тыка. В итоге, лучшее, чего удалось добиться, более-менее плавного и предсказуемого в плане направления перемещения вперёд, перемещение назад найти не удалось совсем, равно как и стрейфы влево-вправо. Про обзор камерой пришлось практически забыть. И вспомнить лихие клавиатурные 90-е, стрелочный поворот камеры влево-вправо (а он ещё по-умолчанию был не Smooth, а Fast или как-то так, рывками). Навигация по меню.. ох, это просто отдельная песня. Я понимаю, что привыкнуть можно ко всему, но к такому меня жизнь определённо не готовила. И это всё на фоне периодических сбоев в работе этой системы камера-PS Move, приводившей к потере реакции или неправильной интерпретации ориентации этих фалл э.. контроллеров. Напоследок добил ещё один факт, который я ну совсем не ожидал. В игре, если не доставать оружие, можно видеть модельки этих контроллеров. Но вот как они рисуются, это отдельный вопрос. Или к разработчикам, или к очкам. Они полностью размываются в местах кнопок, оставляя только фантазии угадывать, где там крестик, где кружок и так далее. А постоянно снимать шлем и подсматривать, что нажал, это удовольствие ниже среднего. В остатке только единственный положительный момент, возможность помахать мечом.. да и то, она так криво-косо реализована, что лучше бы не надо. Совершенно не очевидно, в какой момент происходит клипинг, а в какой -- реальный хит. Я так рассматривая меч сагрил жителя Ривервуда, а до этого практически так же махая мечом словил обычный клипинг через модель. Да и сами мечи вблизи выглядят, мягко говоря, нереалистично. Ощущения металла там нет даже близко. Папье-маше в лучшем случае.
          Пострадав так минут 40 с PS Move пересел на геймпад и о чудо.. я ожил. Нормальный обзор, нормальный бег, нормальная навигация по меню и нормальный меч в руках! Единственное НО: с PS Move никакого дискомфорта в плане самочувствия при перемещении не было, а вот с геймпада уже минут через 5 ощутил некоторое головокружение. Не сильно неприятный, но всё же достаточно заметный эффект. Не знаю, во что бы он вылился, поиграй я с геймпада подольше. Наверно, это и есть тот самый небезызвестный эффект укачивания, но, видимо, для его проявления нужна динамика перемещения в VR.

          Подводя итог по управлению в Skyrim VR:

          PS DualShock: 8/10
          PS Move: 2/10
          char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
          for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


          user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
            Да, графон увы, такой в VR нам не покажут... Вообще, забавно получается: стоило добиться пикселей такого размера, что их не видно человеческим глазом, как мы сразу начали их радостно рассматривать через лупу и кричать "ФУУУ" :) С другой стороны, когда я в VR-кинотеатре (на своем геар VR) смотрю фильм 720p и 1080p - все равно ощущаю сильную разницу. Хотя умом понимаю, что пикселей под каждым глазом явно меньше, чем фуллХД (даже на моём S8+). Может психология? В общем, VR даёт инженерам запрос на новые высоты, и это хорошо! Даешь 4K под каждый глаз, ну и контент, разумеется. Неужели обсчет двух картинок, которые "отстоят" друг от друга на 20 сантиметров настолько тяжелее обсчёта одной, что надо вдвое упрощать текстуры? Или там об оптимизации не думают, а считают обе "с нуля"?

            Ну, про контроллеры тема спорная, у меня как раз на геймпаде начался "комплекс тракториста", хотя конечно почему эти дебилы не примотали к мувам стрейфа и заднего хода - я не понимаю. Действительно бесит. Кнопок вполне хватает под такие несложные но важные моменты...

            Но ты на самый важный для местного контингента вопрос не ответил: это у тебя было в стиле "попробовать", или ты всё же приобрёл девайс в постоянное пользование, и теперь будем вместе отлавливать и обсуждать новинки? ;)
            Над нами - правила форума, внутри нас - нравственный закон!
            (Девиз начинающего модератора.)
              Нафик 3D. Без полного погружения это резиновая кукла, а до полного погружения ещё как до Марса.
              Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
                Когда ужо сделают, чтобы при приближении к деревьям (ёлке и т.д.) они становились "пушистее", а то вблизи слишком уж "плоско" выглядят эти скопления иголок/листьев?.. :'(

                П.С. с одной стороны, не слишком и сложно, а, с другой, морока всё равно имеется. :oops:
                  Цитата Dark_Sup @
                  хотя конечно почему эти дебилы не примотали к мувам стрейфа и заднего хода - я не понимаю

                  А я не понимаю отсутствия адекватного обзора. Вот могли бы правый контроллер вместо меча назначить направляющим взгляд, пользы было бы значительно больше.

                  Цитата Dark_Sup @
                  Но ты на самый важный для местного контингента вопрос не ответил: это у тебя было в стиле "попробовать"

                  :yes:
                  Выбор между PC VR/PSVR ещё стоит. И результатом этих экспериментов и будет решение, с чего начинать. На очереди Doom VFR.

                  Цитата Qraizer @
                  Без полного погружения это резиновая кукла

                  А на мониторе тогда это что? Рисунок резиновой куклы? :crazy:

                  Цитата Славян @
                  Когда ужо сделают, чтобы при приближении к деревьям (ёлке и т.д.) они становились "пушистее", а то вблизи слишком уж "плоско" выглядят эти скопления иголок/листьев?..

                  А мысль-то интересная.
                  char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                  for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                  user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                    Цитата B.V. @
                    А на мониторе тогда это что? Рисунок резиновой куклы?
                    Монитор не прикидывается 3D.
                    Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
                      Цитата Qraizer @
                      Монитор не прикидывается 3D.

                      То есть, перспектива в мониторе, это нормально. А если к ней добавляется глубина за счёт стерео-эффекта, то -- уже кукла? Я просто пытаюсь понять логику разделения
                      char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                      for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                      user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                        Та же, что и для 3D в кинотеатрах. Это если лайтово.
                        А по факту ещё хуже. Я уже задолбался смотреть, как ржут над игроками в шлеме, что падают, разбивают телевизоры, набивают шишки итп. Даже если сделают настоящее 3D в глазах, без полного погружения сознания в это 3D это будет фигня для хохота окружающих.
                        Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
                          Цитата Dark_Sup @
                          Неужели обсчет двух картинок, которые "отстоят" друг от друга на 20 сантиметров настолько тяжелее обсчёта одной

                          Как ты понимаешь, тяжелее ровно в 2 раза, т.к. сцена рендерится дважды :)

                          Цитата Dark_Sup @
                          надо вдвое упрощать текстуры

                          Сложность Texture Fetching, который есть в каждом фрагментном шейдере, напрямую зависит от размера текстур. А упрощать текстуры можно только в степень двойки раз.

                          Цитата Qraizer @
                          Без полного погружения

                          Слишком субъективная вещь. Есть люди, которые играя в самый первый Doom на ЭЛТ мониторе напрочь забывают о том, что они находятся в реальном мире. А полного-полного погружения, для самых придирчивых, пожалуй можно достичь только прямым посыланием импульсов в мозг. Однако, я не уверен, что рискнул бы надеть на себя такую штуку.

                          Добавлено
                          Цитата B.V. @

                          А мысль-то интересная.


                          Эта мысль называется LOD, но почему-то никто не заморачивается этим для деревьев. Вероятнее всего, это просто слишком муторно (нужно либо моделлить кучу растительности разной, либо вся растительность будет однообразная) и не стоит того в обычных играх. Возможно, VR как раз даст этому толчок.

                          P.S. Хотя вру - вон мододелы заморачиваются. https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/24364/
                          Сообщение отредактировано: Хрен -
                          1) Respect the privacy of others.
                          2) Think before you type.
                          3) With great power comes great responsibility.
                            Цитата Qraizer @
                            Даже если сделают настоящее 3D в глазах, без полного погружения сознания в это 3D это будет фигня для хохота окружающих.

                            Т.е. тебя заботит мнение окружающих о тебе, а не собственные ощущения, так, что-ли? :scratch:

                            Цитата Хрен @
                            тяжелее ровно в 2 раза, т.к. сцена рендерится дважды

                            Это не совсем правда. Гугли по Asynchronous Timewarp и Asynchronous Spacewarp.

                            Цитата Хрен @
                            Сложность Texture Fetching, который есть в каждом фрагментном шейдере, напрямую зависит от размера текстур.

                            Во-первых, пиксельном. Что за OpenGL-жаргон :) Во-вторых, не в каждом. И в-третьих, не напрямую, зависит от типа текстуры и шейдера.

                            Цитата Хрен @
                            Эта мысль называется LOD, но почему-то никто не заморачивается этим для деревьев.

                            Нет, к LOD-ам эта мысль не имеет никакого отношения. Славян про процедурную детализацию или детализацию шейдером.
                            char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                            for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                            user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                              Цитата Qraizer @
                              Монитор не прикидывается 3D.
                              Вообще-то прикидывается. На нем же проекция 3D. Так сказать, проекция резиновой куклы :)
                              error: 'long long long' is too long for GCC
                                Цитата B.V. @
                                Т.е. тебя заботит мнение окружающих о тебе, а не собственные ощущения, так, что-ли?
                                Отнюдь. Причём здесь я? Меня заботит, что никого не заботит, что эффект присутствия от нынешнего 3D куда хуже, чем от изо всех сил тщётно косящего под него 2D-монитора.

                                Добавлено
                                Может быть это потому, что он не врёт, а вам так сильно хочется верить в наступившее будущее?..
                                Сообщение отредактировано: Qraizer -
                                Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
                                1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                0 пользователей:
                                Страницы: (22) « Первая ... 15 16 [17] 18 19 ...  21 22


                                Рейтинг@Mail.ru
                                [ Script Execution time: 0,1603 ]   [ 18 queries used ]   [ Generated: 19.11.19, 15:46 GMT ]