
![]() |
||
Наши проекты: | Журнал · Discuz!ML · Wiki · DRKB · Помощь проекту |
ПРАВИЛА | FAQ | Помощь | Поиск | Участники | Календарь | Избранное | RSS |
[3.227.247.17] |
![]() |
|
Страницы: (167) « Первая ... 158 159 [160] 161 162 ... 166 167 ( Перейти к последнему сообщению ) |
![]() |
Сообщ. #2386,
|
|
Этого добра в NMS на порядки больше. Но какашкой она от этого быть не перестаёт |
Сообщ. #2387,
|
|
|
Цитата B.V. @ Этого добра в NMS на порядки больше. Но какашкой она от этого быть не перестаёт А субнаутика затягивает. Ещё и сюжетом развлекает. Ага. ![]() |
Сообщ. #2388,
|
|
|
Цитата Flex Ferrum @ Но тут так и тянется вопрос: если игра занимает 4,7ГБ, то можно ли мне версию с 6км*6км за 47 гиг, или даже 20км*20км за 470 гиг? Но увы. Зато четыре квадратных километра многоуровневого морского дна для исследований. Это немножко дофига. ![]() Быть может, это просто жадность, но всё же. |
Сообщ. #2389,
|
|
|
Поиграл. Понравилась. Но на уровень Portal или Talos явно не тянет. Я открыл больше половины "иконок" на стене и есть хорошие предположения, как продвинуться дальше. Но складывается впечатление, что эта "головоломка" не столько на интеллект, сколько на какие-то "обезьяньи трюки". Ну, то есть, ты не конструируешь решение исходя из известных данных, а скорее - думаешь, чтобы ещё эдакое сделать, какой ещё вариант взаимодействия с миром игры возможен. |
Сообщ. #2390,
|
|
|
Цитата Славян @ Но тут так и тянется вопрос: если игра занимает 4,7ГБ, то можно ли мне версию с 6км*6км за 47 гиг, или даже 20км*20км за 470 гиг? Какой-то новый для меня метод измерения веса игры ![]() |
Сообщ. #2391,
|
|
|
Цитата Хрен @ Цитата Славян @ Но тут так и тянется вопрос: если игра занимает 4,7ГБ, то можно ли мне версию с 6км*6км за 47 гиг, или даже 20км*20км за 470 гиг? Какой-то новый для меня метод измерения веса игры ![]() Сколько ЛоРа вешать в гигабайтах! ![]() |
Сообщ. #2392,
|
|
|
Добавлено
Ну 100% просадки нет. Цитата B.V. @ Единственная игра, которая даёт прос.. прочувствовать всю немощь Тьюринга. При включении лучшей, разумеется Отсутствие оптимизации как бы и даёт о себе знать. По куче игр просадка по процу, i7-6600K не тянет, по ходу пора переходить на пиратки, денуво поиграть спокойно не даёт. Добавлено Цитата B.V. @ Этого добра в NMS на порядки больше. Но какашкой она от этого быть не перестаёт Какое исследовангие в NMS, тупо рандом и ничего более. В Subnautica мир вручную сгенерирован, элемент рандома разве что в содержимом ящика. Исследовать куда интереснее. Добавлено Цитата Славян @ Но тут так и тянется вопрос: если игра занимает 4,7ГБ, то можно ли мне версию с 6км*6км за 47 гиг, или даже 20км*20км за 470 гиг? А вот самая первая Elite весила чёт около 20кб, уже не вспомню точно, содержала 8 галактик с сотнями звёздных систем. |
Сообщ. #2393,
|
|
|
Цитата Axis @ А вот самая первая Elite весила чёт около 20кб, уже не вспомню точно, содержала 8 галактик с сотнями звёздных систем. Которые отличались друг от друга примерно ничем ![]() |
![]() |
Сообщ. #2394,
|
|
Цитата Axis @ Отсутствие оптимизации как бы и даёт о себе знать. Оптимизация чудес не творит. Силёнок у Тьюринга не хватает. Цитата Axis @ В Subnautica мир вручную сгенерирован, элемент рандома разве что в содержимом ящика Вручную и сгенерирован, два таких интересных слова, особенно рядом ![]() |
Сообщ. #2395,
|
|
|
Цитата B.V. @ Когда рельеф содержит миллионы треугольников (а в "последних" играх именно так), то говорить о полностью ручном их создании ну никак нельзя. И, в то же время, весьма явно видится, что рельеф никак не полностью random-сгенерирован. Так что - да, сгенерирован вручную! Вручную и сгенерирован, два таких интересных слова, особенно рядом ![]() Цитата Астарот @ Которые отличались друг от друга примерно ничем ![]() |
Сообщ. #2396,
|
|
|
Цитата B.V. @ Вручную и сгенерирован, два таких интересных слова, особенно рядом Цитата Славян @ Когда рельеф содержит миллионы треугольников (а в "последних" играх именно так), то говорить о полностью ручном их создании ну никак нельзя. И, в то же время, весьма явно видится, что рельеф никак не полностью random-сгенерирован. Так что - да, сгенерирован вручную! Ну, дизайнеры расставляют вручную растительность, которая процедурно генерится (естественно, никто не моделит отдельно каждое дерево в играх с огромным миром), например. Или редактирует высоты, по которым генерится рельеф. Т.е. как бы вручную, но при этом с использованием процедурной генерации контента. Полностью сгенерирован - это в случае с тем же многострадальным No man's sky. Короче, тут нужно разделять генерируемый в рантайме и непосредственно в студии. |
Сообщ. #2397,
|
|
|
Цитата Хрен @ Ну, дизайнеры расставляют вручную растительность, которая процедурно генерится (естественно, никто не моделит отдельно каждое дерево в играх с огромным миром), например. Или редактирует высоты, по которым генерится рельеф. Т.е. как бы вручную, но при этом с использованием процедурной генерации контента. Полностью сгенерирован - это в случае с тем же многострадальным No man's sky. Короче, тут нужно разделять генерируемый в рантайме и непосредственно в студии. Главное - количество уникального(созданного вручную) контента. Если мы малое количество контента размазываем на большие игровые пространства, то хорошего(по современным меркам) не получим. Примеры: Elite, Dagger Fall, No Man's Sky. Если же мы из заведомо избыточного количества контента выбираем полу-рандомно подходящие друг другу части, то может получиться очень даже годный результат... это похоже на то, как oblige генерит уровню к Doom, но всё равно, приходится крутить настройки, чтобы получить такой результат, который тебе понравится. |
Сообщ. #2398,
|
|
|
Цитата ya2500 @ Главное - количество уникального(созданного вручную) контента. Если мы малое количество контента размазываем на большие игровые пространства, то хорошего(по современным меркам) не получим. Примеры: Elite, Dagger Fall, No Man's Sky. Если же мы из заведомо избыточного количества контента выбираем полу-рандомно подходящие друг другу части, то может получиться очень даже годный результат... это похоже на то, как oblige генерит уровню к Doom, но всё равно, приходится крутить настройки, чтобы получить такой результат, который тебе понравится. Я бы не сравнивал корридорные шутаны типа Doom с ММО типа Elite или того, чем обещали сделать (вроде, сделали?) No Man's Sky. Там принципиально разные требования. Но в синглплеерных играх с фиксированным миром и сюжеткой априори миры прорабатываются более глубоко, т.к. там на это упор делается. Интересно было бы узнать, как делали открытый мир в том же Ведьмаке или Horizon. Там вполне годно всё, и чувства однообразия не возникает (лично у меня). В Скайриме хвастались, что чуть ли не каждую травинку вручную расставляли. |
![]() |
Сообщ. #2399,
|
|
Сообщ. #2400,
|
|
|
Цитата ya2500 @ Antichamber Продвинулся дальше, взял зелёную пушку. Всего-то надо было быть чуть внимательнее. Цитата ya2500 @ складывается впечатление, что эта "головоломка" не столько на интеллект, сколько на какие-то "обезьяньи трюки". Ну, то есть, ты не конструируешь решение исходя из известных данных, а скорее - думаешь, чтобы ещё эдакое сделать, какой ещё вариант взаимодействия с миром игры возможен. - на самом деле, это не такая уж тупая вещь. Добавлено === Игра таки нравится и, хотя стена с иконками уже в рисунках почти вся, но на карте лабиринта ещё дофигища пустого места. |