На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Правила раздела
1. Необходимо уважительно относиться ко всем играм и игрокам, а свое отношение к той или иной игре излагать аргументированно.
2. Разработка компьютерных игр обсуждается здесь: Разработка игр
3. Для холиваров существует соответствующий раздел: Holy wars
4. Свое отношение к модерированию данного раздела Вы можете высказать здесь: Serafim
Модераторы: Serafim
Страницы: (11) « Первая ... 9 10 [11]  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Что нас ждёт в ближайшем будущем, красивая компьютерная графика
    В результате игры всё более похожи на реал. Не только графикой, но и них бессмыслицей.
    Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
      Цитата amk @
      Не только графикой, но и них бессмыслицей.

      Это как?
      Вообще, графика графике рознь. Тут мы обсуждаем реалистичную, а есть целая россыпь стилизованной. Взять Овервоч, Фортнайт, Бордерлэндс, или, вот на днях открыл для себя Superliminal.
      Так что, обобщать-то тут категорически нельзя
      const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
      for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

      Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
        П-с-с-с, хотите немного полигончиков?
        Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5
        const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
        for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

        Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
          Очень здорово. Мы научились делать неживую природу просто идеально... мы научились делать животных неотличимыми от настоящих... что ж с людьми-то такая загвоздка до сих пор? "Плоские" художники уже несколько столетий как освоили фотографическую точность на своих портретах - а вот в 3D всё равно видно различие... но тут наверное даже вопрос не к графике, а к движениям. :-?
          Над нами - правила форума, внутри нас - нравственный закон!
          (Девиз начинающего модератора.)
            Цитата Dark_Sup @
            мы научились делать животных неотличимыми от настоящих... что ж с людьми-то такая загвоздка до сих пор?
            Поэтому:
            https://www.youtube.com/watch?v=p6wllFEuRWk
            Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
              Цитата Dark_Sup @
              Очень здорово. Мы научились делать неживую природу просто идеально... мы научились делать животных неотличимыми от настоящих... что ж с людьми-то такая загвоздка до сих пор? "Плоские" художники уже несколько столетий как освоили фотографическую точность на своих портретах - а вот в 3D всё равно видно различие... но тут наверное даже вопрос не к графике, а к движениям.
              В движениях уже ничего не видно, motion capture делает их неотличимыми от человеческих. Основная сложность с текстурами кожи и ее микродвижениям на крупных планах. Текстуры более-менее победили, с мимикой все сложнее, одних только мимических мышц больше 20. Сейчас в современных играх мимику тоже снимают с реальных людей и я лично убежден, что зловещая долина, о которой говориться вот тут:
              Цитата Qraizer @

              уже преодолена. В кат-сценах точно, и по большей части и в самих играх. Так что нет, не поэтому.
              error: 'long long long' is too long for GCC
                Цитата B.V.
                хотите немного полигончиков?
                Хоть они и хвастались своими миллионами да миллиардами треугольников, а я всё наблюдал за хвостиком волос на её голове: всё же он ведёт себя как один объект, причём какой-то полуживой, - отскакивает целиком, перестраивается когда слишком криво лежит и т.п. Всё же переделать такие тонкие, но весьма заметные глазу вещи, у них пока не удаётся.
                Ну а вообще остаётся вопрос: сможет ли она поднять всякий из тех сотен маленьких камней, кинуть его вверх на гору и понаблюдать за его падением-скатыванием, или нет?.. :-?
                  Цитата applegame @
                  уже преодолена. В кат-сценах точно, и по большей части и в самих играх. Так что нет, не поэтому.
                  Поэтому-поэтому. Во-первых, кат.сцены по вышеозначенной причине дороги, даже притом, что неинтерактивны. Много кат-сцен съедают много бюджета. Но их хотя бы сделать можно нормальными. Во-вторых, когда речь заходит за что-то вне кат.сцен, хотя бы просто скриптованные, не говоря уже о динамических, где решают события в реальном времени, мы получаем MEA. Вот где были наполеоновские планы по процедурной генерации морфинга мимики, с треском разбившиеся о редактор персонажа.
                  Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
                    Цитата Qraizer @
                    Вот где были наполеоновские планы по процедурной генерации морфинга мимики, с треском разбившиеся о редактор персонажа.

                    ME до А вполне себе с этим справлялся и морд выбор гораздо больше.
                    Сообщение отредактировано: Gonarh -
                      Ну так у них и планы были реальные, а не наполеоновские. К тому же со времён ME1 в трилогии почти ничего в этом плане не менялось, а на ME1 у них было 6 лет отведено, а не 1,5 года.
                      Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
                        Цитата Dark_Sup @
                        мы научились делать животных неотличимыми от настоящих... что ж с людьми-то такая загвоздка до сих пор?

                        Ты погорячился с животными. И животных и людей легко можно отличить от настоящих по одной и той же причине: недостаточная аниция. А она, в свою очередь, обязана своей недостаточностью отсутствию технологии, способной увязать все тонкие, едва заметные смещения мышц тела и (особенно) лица/морды, если о животном с нынешними модельками, построенными на достаточно примитивных скелетах
                        Анимация это целая область, как освещение, физика. В ней тоже должен произойти качественный скачок, но когда он состоится, это вопрос. Очевидно, что не в грядущем поколении, на него возложена задача прорыва в освещении и рендере мелких деталей. Физика, анимация -- это то, что ждёт своего звёздного часа

                        Добавлено
                        Цитата Славян @
                        Хоть они и хвастались своими миллионами да миллиардами треугольников, а я всё наблюдал за хвостиком волос на её голове: всё же он ведёт себя как один объект, причём какой-то полуживой, - отскакивает целиком, перестраивается когда слишком криво лежит и т.п. Всё же переделать такие тонкие, но весьма заметные глазу вещи, у них пока не удаётся

                        Потому что за хвостик отвечает физика. А демо выше не про это. Там даже акцент на физике воды не был сделан, вероятно, потому, что на фоне остального физика там всё ещё далека от понятия некстгена. Да даже от CUDA-PhysX далека, если смотреть на ту водичку внимательно.
                        const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                        for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                        Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                          Цитата B.V. @
                          Ты погорячился с животными. И животных и людей легко можно отличить от настоящих по одной и той же причине
                          С животными даже ещё хуже, на человека можно motion capture натянуть. А на дикого кабана? :lol:
                          Сообщение отредактировано: applegame -
                          error: 'long long long' is too long for GCC
                            Цитата applegame @
                            А на дикого кабана?

                            Сразу вспомнился Пумба..
                            Кстати, в тему The Lion King 2019 - Making Of - How it was filmed in a realistic way
                            const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                            for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                            Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                              Цитата applegame @
                              С животными даже ещё хуже, на человека можно motion capture натянуть. А на дикого кабана?
                              Тоже можно. Для Motion Capture надевать одежду с маркерами и разрисовывать лицо давно уже не обязательно. Более того первые jgsns захвата движения и делались без специальной одежды, по обычной киносъёмке. Просто с маркерами всё намного проще.
                              С животными проблема в другом. Рассмотрим того же кабана. Сперва он роется в земле. Поскольку траектория рыла очень сложная он и ноги переставляет довольно сложным образом. Потом он что-то слышит или унюхивает. Это уже совсем другие движения - ноги при этом почти не переставляются, зато голова начинает двигаться и пятачок с ушами шевелятся. Потом он или срывается убегать, или наоборот кидается в атаку, и это разные движения. При этом он ещё и маневрирует - движение тела непрерывно приспосабливается к траектории. Причём из-за движения на четырёх ногах требуется более тонкое приспособление движений, чем у человека. по крайней мере несоответствия более заметны.
                              Ну и основная проблема - актёра-человека можно попросить воспроизвести все нужные движения и переходы от одного движения к другому. А как попросишь кабана? Или хотя бы собаку или лошадь?
                              Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
                              1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                              0 пользователей:


                              Рейтинг@Mail.ru
                              [ Script Execution time: 0,1328 ]   [ 14 queries used ]   [ Generated: 7.07.20, 23:47 GMT ]