На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Правила раздела
1. Необходимо уважительно относиться ко всем играм и игрокам, а свое отношение к той или иной игре излагать аргументированно.
2. Разработка компьютерных игр обсуждается здесь: Разработка игр
3. Для холиваров существует соответствующий раздел: Holy wars
4. Свое отношение к модерированию данного раздела Вы можете высказать здесь: Serafim
Модераторы: Serafim
Страницы: (15) « Первая ... 13 14 [15]  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Star Citizen
    Прикреплённая картинка
    Прикреплённая картинка


    Об игре (русский перевод от EG)
    Сообщение отредактировано: B.V. -
    char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
    for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


    user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
      Особенно смешно будет, если после всех этих лет разработки, смен движка и прочей движухи, игра в итоге окажется не играбельным говном :)

      Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
        Цитата Астарот @
        Особенно смешно будет, если после всех этих лет разработки, смен движка и прочей движухи, игра в итоге окажется не играбельным говном

        Как-то так:
        https://www.youtube.com/watch?v=EHGczDHTDpo

        (хотя там, конечно, всю серию смотреть надо)
        "Математики думают, что Бог в уравнениях, нейрологи уверены, что Бог в мозге, а программисты уверены, что Бог — один из них."
        Морган Фриман
        Реализация шаблонов Jinja2 для C++ Jinja2 C++
          Цитата Астарот @
          Особенно смешно будет, если после всех этих лет разработки, смен движка и прочей движухи, игра в итоге окажется не играбельным говном :)

          Спокойно, фанаты столько лет её ждали, что этого просто не может произойти. :yes: Ну, чисто по законам социума. ;) Даже если им сейчас представить первую Элиту, 1984 года и сказать, что это и есть окончательный релиз - они тут же начнут с удовольствием наигрывать, радуясь "открытому миру" и "стильной минималистической графике", которая оставляет простор для фантазии.... Начнётся информационный каскад, подтаскивающий ещё людей, желающих посмотреть что ж это за такой "прорыв тысячелетия".... и в итоге затраты окупятся полностью.
          Над нами - правила форума, внутри нас - нравственный закон!
          (Девиз начинающего модератора.)
            Цитата Dark_Sup @
            Спокойно, фанаты столько лет её ждали, что этого просто не может произойти. :yes: Ну, чисто по законам социума. ;)

            Вообще-то как раз наоборот. По законам социума-то.

            Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
              Цитата Астарот @
              Вообще-то как раз наоборот. По законам социума-то.

              Наоборот - тоже бывает, когда фанаты изо всех сил ждут провала. Как с 7-й частью Звёздных Войн было. Можно было сделать супер-мега-шедевр, эдакий Аватаро-Титаник в космосе. Всё равно фанаты сказали бы "Фууу, дрянь, не канон!". Ну сделали правда действительно так себе, но тут фанаты остались только ещё более довольны. :P
              Над нами - правила форума, внутри нас - нравственный закон!
              (Девиз начинающего модератора.)
                Цитата Астарот @
                Особенно смешно будет, если после всех этих лет разработки, смен движка и прочей движухи, игра в итоге окажется не играбельным говном

                Шо, опять?
                https://robertsspaceindustries.com/download
                постоянно обновляемый игровой альфа-билд.
                char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                  Цитата Dark_Sup @
                  Как с 7-й частью Звёздных Войн было

                  Вроде все и пришли к выводу, что сие есть отстой несусветный :-? На него, правда, работают предыдущие фильмы, у которых и правда есть прочная армия фанатов, которые схавают буквально все просто из уважения к оригинальным фильмам - это объясняет высокий рейтинг сам знаешь где :)

                  Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
                    Учитывая, что кроме меня тут освещать события в разработке особо-то и некому, решил перебороть лень и описать события последних недель:

                    1. Выход в Live StarCitizen Alpha 3.0

                    Оригинальный список нововведений:
                    Скрытый текст
                    NEW FEATURES

                    Three Crusader Moons

                    Cellin
                    Cellin is Crusader’s closest satellite. Visitors to the moon are greeted by the massive gas giant sitting prominently in the sky above. If you can take your eyes off the sky, then you’ll notice that Cellin’s flat surface is punctuated by dormant volcanoes.


                    Daymar
                    With the thickest atmosphere of the three moons, Daymar is covered with winding canyons and rugged mountain ranges, giving it the appearance of an arid, desert planet. Though Crusader has been granting mining licenses to tap into the moon’s resources, the atmosphere is unbreathable for Humans.


                    Yela
                    The third and final Crusader moon is Yela, the moon’s covered in ice crust on certain sections of the moon, while other parts are dominated by a typical mixture of soil and snow. The temperatures are quite bracing here, so plan to bring a thermos of tea or a nip of something stronger to help stay warm.


                    Levski
                    The home of the People’s Alliance, this new landing zone was founded in an abandoned mining facility as an egalitarian alternative to the UEE.


                    Surface Outposts
                    Over two dozen planetside outposts that can be visited. These buildings cover a variety of operations (both legal and illegal) and can serve as drop-off and pick-up points for missions.


                    Derelict Ships
                    Crashed or abandoned ships within the Stanton system as points of exploration.


                    Mission Givers

                    Ruto
                    This criminal hacker provides the players with missions and introduce the first iteration of the reputation system.


                    Miles Eckhart
                    The head of a private security company, Eckhart provides the players with missions and introduce the first iteration of the reputation system.


                    Mission System
                    Around 20 distinct missions, most with lawful and unlawful variants and all with hundreds of random permutations. These missions can be picked up from the Mission Givers or from the Contract Manager App.


                    Derelict Ships
                    Multiple ship wrecks on planets and in space. Some may contain cargo that can be scavenged and sold.


                    Random Encounters
                    10+ encounters which the player can come across through travel or by Quantum Travel Interdiction.
                    The area you are within will dictate the types of encounter you can come across


                    Admin Officer AI (mission related)
                    Admin officers will appear at larger landing zones such as Port Olisar and Levski to act as pick up or drop off points for mission related items.


                    Shopkeeper AI
                    Adding the shopkeeper AI to give environments more life.


                    Pickup & Carry objects
                    As we’re introducing cargo with 3.0.0, players will be able to manually interact with their cargo to load and unload it properly on their ships.


                    AI Turrets
                    We are adding the ability for AI to operate turrets in Crusader, so we are working to make sure that they track and fire upon the correct targets.


                    Interaction/PIT
                    We’ve added an interaction mode system which enables you to interact directly with the world around you. This will act as a shortcut way to select actions with your mouse, to avoid remembering complex control binds.


                    Stamina System
                    We are introducing the concept of stamina in to 3.0.0, this will mean that physical actions will have consequences. For instance, sprinting will drain the stamina of your character, causing loss of breath and difficulty in aiming a weapon.


                    Item 2.0 Ships
                    We are converting our available ships over to the item 2.0 system. This will allow for greater player control of the ship and expanded gameplay.
                    Multi-Function Displays (MFD) are being implemented in the new item 2.0 system to give pilots even more control of their ships.


                    ATC System
                    The Air Traffic Control system assigns landing pads to players once permission has been requested. The system also tracks the stored location of player-owned ships and allows for cargo to be delivered to a ship parked in that landing zone.


                    Item 2.0 Doors & Airlocks
                    We are starting to update the doors and airlocks within the game to be more intelligent. In time, this would mean that the door would ‘know’ if a room beyond them is depressurized and would stay shut for safety.


                    Cockpit Experience Improvements
                    Multiple changes that affect how the player moves and reacts in the cockpit as well as the overall feeling for the player while flying (interactions, reacting to hits, etc.)


                    Shopping
                    Commodity buying/selling.
                    Physical item shops.


                    Render to Texture
                    This will have many uses going forwards, but our focus for now is to improve UI rendering and to introduce live rendering of video communications. We’re aiming to improve rendering performance by rendering as much of the UI ahead of a frame. For video communications, this will mean that we don’t have to pre-render the comms and store those files on the hard drive, as is the case with most games, allowing us to maintain fidelity and save hard drive space.


                    Cargo
                    Players can purchase commodities from the kiosk that will be transportable in the cargo holds of vehicles, to be sold in another location.
                    Implementing items to represent units of tradeable cargo.


                    Planetary Tech
                    The Physics Grid for planets and the modular space stations.


                    Planetary Rotation
                    Planets and moons now rotate to give a day/night cycle.


                    mobiGlas Visual Update
                    Redesigned the interface and apps.


                    mobiGlas Apps
                    Contract Manager: This is a redesign of the mission App that is currently available within mobiGlas and is the next step in allowing players more control over their mission tracking.
                    Personal Manager: This App will allow players to review their inventory and customize various aspects of their suit and weapons.
                    Vehicle Manager: This mobiGlas app allows the Player to modify/customize their ships directly rather than using the upright terminals.
                    StarMap: The Starmap will be introduced to allow players to view the Persistent Universe at large and select planets to quantum travel to.


                    Starmap on Ship Radar
                    Incorporating the Starmap into ships with 3D radar so players don’t have to open the mobiGlas app when piloting to select their travel destinations. Remaining ships will be added later.


                    Updated Visor HUD
                    Updating the Own and Target ship displays for both the visor and MFD in the Item2.0 ships. With this enabled in ships, pilots will be able to see the health of their ship and shields


                    Atmospheric Flight
                    With 3.0.0 players will have the chance to land on celestial bodies, which, in some cases, will involve passing through the atmosphere.
                    A modified set of physics parameters to change the flight pattern of ships when they transition into a moon’s atmosphere.


                    Engine Trails/Contrails
                    VFX improvements for engine trails, and the creation of contrails for ships when flown in atmosphere


                    Gravlev (for hover bikes)
                    This tech covers the transitions from flight to hovering and hovering to flight, but also lets the hoverbikes (Dragonfly and Nox) traverse the planetary surfaces.


                    Second Stage Afterburner
                    Adding afterburner functionality to allow you to traverse from space to ground faster.


                    Hint System
                    A first iteration of in-game hints to help new players acclimate to the various complex gameplay mechanics in Star Citizen.


                    EMP Weapon update
                    Updates to the EMP weapon functionality to properly affect ships now the item 2.0 conversion has taken place.


                    Entity Owner Manager
                    The Entity Owner Manager tracks entities that are moved around the universe, making sure we spawn and despawn them at the correct time.


                    Physics Serialisation
                    This will fix a few long-standing threading issues between then network and physics code. Improves separation of physics and netcode for better maintainability.


                    New Message Queue
                    Now that all our messages are strictly ordered, we’ve streamlined the processing, allowing us to send and receive messages with less overhead. The new message queue also has a few extra features to better handle packet loss and jitter, helping reduce average bandwidth and latency.


                    Mission System
                    The overall system that will be used to create mission flows for missions like Patrol, Assassination, Smuggling, etc.


                    Persistence of Ship Damage, Ammo, & Missiles
                    Persistence ensures that your vehicle state is saved between sessions.


                    Ship Insurance & Claim
                    This will be an alpha version of the insurance system where if your current ship becomes damaged beyond repair, you will be able to request a replacement ship (with basic loadout) from the insurance provider.


                    Planetary Navigation Marker Generation
                    A dynamically generated set of Quantum Travel points around planets and moons to enable for quicker and easier traversal around them.


                    Persistent Spawning & Reconnecting
                    First pass at persistence which allows us to save the state and location of the player and ships between game sessions.


                    New & Updated FPS weapons
                    BEHR P8-SC – SMG
                    APAR Scourge – Railgun
                    [UPDATED] KLWE Gallant – Rifle
                    [UPDATED] KLWE Arrowhead – Sniper Rifle
                    [UPDATED] KSAR Devastator-12 – Shotgun
                    [UPDATED] KLWE Arclight – Pistol
                    [UPDATED] Gemini LH86 – Pistol
                    [UPDATED] BEHR P4-AR – Assault Rifle


                    New & Updated Ships/Vehicles
                    [Updated] Cutlass Black
                    Drake Dragonfly
                    Aopoa Nox
                    RSI Ursa Rover
                    RSI Constellation Aquila
                    MISC Prospector
                    Updated RSI Aurora
                    Aegis Sabre Raven


                    Подробнее тут: https://robertsspaceindustries.com/comm-lin...tizen-Alpha-300

                    От себя: это полностью переработанная вселенная, от мелочей, вроде элементов HUD-а, до игровой механики и движка. Поменялось практически всё. Ввели систему интерактивного взаимодействия, именуемую внутри команды Item 2.0. В отличие от итерации 1.0, где взаимодействие с объектами в игре происходило по классической модели "press X", и выполнялось какое-то дефолтовое, заранее прописанное действие для этого объекта, в системе 2.0 у каждого интерактивного объекта (в том числе и NPC) появился целый список из возможных действий над объектом. Список динамический и зависит от связанных с объектом и игроком факторов. Например, теперь стало возможным спустить лестницу у кокпита истребителя, не поднимаясь в него, или по-разному взаимодействовать с панелью управления питанием корабля. У большинства объектов есть действие по-умолчанию, которое будет выбрано, если прожать по объекту, а не по какому-либо пункту. Это удобно, потому что простота использования сохраняется от варианта "press X", но при этом и не теряется гибкость выбора других вариантов действия. Так же, ввели NPC и систему симуляции жизни, правда, в очень сыром виде. Именуется она внутри команды Subsumption, и представляет собой то, что обычно реализуется в играх-песочницах, вроде X-серии. ИИ живут собственной жизнью, кто-то занимается шопингом, кто-то уборкой, кто-то патрулирует территории, кто-то грабит караваны. В перспективе эта система будет учитывать время сна, время еды, реакции на внешние факторы, как то атака, авария, взаимодействие с игроками. Цель всего этого – создать иллюзию жизни вокруг. Другое важное нововведение – полноценный носимый гаджет, единый хаб взаимодействия с игрой, названный mobiGlas. Это голографический смартфон, если хотите, который есть у каждого. И там работает своя, пусть и очень примитивная, но операционная система. Там есть приложения связи, торговли-обмена, анализа здоровья, навигации, технического анализа и т.д., есть некоторый базовый набор приложений, через который осуществляется управление квестами, навигация по звёздной карте системы. Подробнее, что это за штука и как она вписывается в ЛОР, можно почитать здесь http://starcitizen.wikia.com/wiki/MobiGlas. Ещё одно нововведение: магазины. Наконец стало возможно покупать оружие, амуницию, повседневную одежду, тратя внутриигровую валюту. Так же была введена механика торговли, но всё ещё в сыром виде. Зато, покупая некий товар, уже можно вернувшись на корабль, обнаружить контейнер с ним в грузовом отсеке. В дальнейшем, этот процесс погрузки будет прозрачным, и можно будет увидеть, как контейнеры загружают машины или специальные рабочие. Ещё одно важное нововведение, и, наверно, не побоюсь предположить, что самое ожидаемое: процедурно-генерируемые планеты. Если кто уже играл в Elite: Dangerous, вы можете себе представить, о чём идёт речь. Только в случае SC, технология сложнее, учитывает погоду, сочетает в себе процедурную генерацию и дизайнерские локации. На любую планету можно сесть. Без загрузочных экранов и анимаций перехода, буквально – что видите, то и будет. Планеты вращаются вокруг своей оси и вокруг центральной звезды или звёзд системы. Если это спутник, то она так же вращается вокруг центра масс своих других планет-спутников. У планет, имеющих атмосферу, процесс приземления будет сопровождаться изменением физики полёта, с обычной – в космосе, на атмосферную. Разные корабли ведут себя в атмосфере по-разному, некоторые летят как кирпич с соплами, а у других аэродинамика похожа на самолётную. Об этом аспекте было отдельное видео в серии AtV, кому интересно: https://www.youtube.com/watch?v=2Piy-ibiq1M. Ну, и наконец, ещё одно крупное нововведение: сохранения. Правда, пока в довольно зачаточном состоянии, но начиная с Alpha 3.0 впервые в принципе стало возможно хоть как-то сохранить своё состояние и прогресс в игре. До этого всякий вход на сервер сбрасывал прогресс в 0. Но особо обольщаться не стоит, из-за сырости этой системы, всё ещё возникает необходимость сброса прогресса для обновления механизма, но в рамках чисто поиграться, уже лучше, чем совсем ничего.

                    Из того, что для игроков менее очевидно:
                    Полный переход на 64-битную точность в работе с физикой и координатами объектов. Это позволило реализовать планетные системы в масштабе 1:10 от реальных. Что всё равно очень-таки дофига :)
                    Случайные события при путешествии по системе
                    Новые миссии и новая система репутации у NPC

                    Свои впечатления от игры в 3.0 опишу чуть позже.
                    char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                    for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                    user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                      2. Первая демонстрация реального геймлея одиночной кампании Squadron 32

                      Тут лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать:
                      Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Vertical Slice
                      На видео часовое прохождение вертикального среза кампании Sq42. Ориентировочно -- начало второго акта, первая треть игры. На видео демонстрация домашней базы для игрока, корабля Идрис, и выполнение спасательной операции.

                      После просмотра оригинала, рекомендую просмотреть этот же ролик с комментариями разработчиков, в том числе -- и лично Криса Робертса:
                      Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Vertical Slice w/ Director's Commentary

                      Коротко, о чём говорят разработчики: всё та же система Subsumption, о которой я писал в посте выше. Она всё ещё находится на ранних стадиях разработки, поэтому буксующие в стену NPC и "лейтенант, лейтенант.." смущать особо не должны. Так же, на ранних стадиях находится работа анимации, туда же относятся переходы одной анимации в другую и проблемы, связанные с конфликтом симулированной физической системой анимации с дизайнерской. Примером такого конфликта может служить шасси у истребителя игрока. Отдельно разработчики отмечают, что все интеркомы (сеансы видеосвязи) не предзаписаны, а происходят в реальном времени, буквально как в жизни, виртуальная игровая камера рендерит собеседника в текстуру и отображает её как есть на экране дисплея. Такого не было ни в одной игре. Ещё особо отмечают технологию рендеринга туманностей, это полностью объёмные облака космических масштабов, которые правильно преломляют и рассеивают свет и формируют объёмное освещение. Так же отмечается, что технология рендеринга лиц находится не на финальном этапе и будет улучшаться. Некоторые части миссии спасения в ролике опущены из-за неготовности отдельных игровых систем, на которые они завязаны. В финальной версии эта миссия будет длиннее и выглядеть немного иначе.
                      char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                      for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                      user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                        Слушай, я вот чего не пойму - весь этот долгострой (и переписывание) ради чего? Чтобы можно было подойти к кораблю и спустить с него лестницу не залезая? То есть вот вся эта детализация и подробность - она действительно нужна? Если посмотреть на эволюцию, скажем, симов - там издатель шёл по пути упрощения геймплея, фокусируясь на том, что, по его мнению, должно быть действительно интересно ЦА. А здесь, похоже, всё делается ради максимальной детализации, из-за чего после пяти лет разработки еле-еле до первой альфы дотянули и то с кривоватым процессом прохождения единственной цепочки миссий. Максимальная детализация ради максимальной детализации да ещё и за деньги игроков...

                        К слову, сейчас вот пробую ту самую Elite Dangerous Horizons (с посадкой на планеты) - весьма годно и не перегружено. Первое, что купил, это стыковочный компьютер. Ибо стыковаться вручную - не, как-то не мой уровень погружения в геймплей да ещё и с управлением, от которого за двадцать лет успел здорово отвыкнуть.
                        "Математики думают, что Бог в уравнениях, нейрологи уверены, что Бог в мозге, а программисты уверены, что Бог — один из них."
                        Морган Фриман
                        Реализация шаблонов Jinja2 для C++ Jinja2 C++
                          Цитата Flex Ferrum @
                          Слушай, я вот чего не пойму - весь этот долгострой (и переписывание) ради чего?

                          Я уже отвечал на этот вопрос, причём, не единожды, в соседней теме про VR. Долгострой ради THE STRETCH GOALS, которые появились по вине фанатов, и были приняты по вине слабости Криса к подобным вещам. И лично мне результат пока нравится.

                          Цитата Flex Ferrum @
                          К слову, сейчас вот пробую ту самую Elite Dangerous Horizons (с посадкой на планеты) - весьма годно и не перегружено. Первое, что купил, это стыковочный компьютер. Ибо стыковаться вручную - не, как-то не мой уровень погружения в геймплей да ещё и с управлением, от которого за двадцать лет успел здорово отвыкнуть.

                          Опять же, уже отписался в теме Элиты.. но если у тебя годно == не перегружено, то -- да, Элита весьма и весьма.. годная. А вот у меня иное представление о годно :)
                          char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                          for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                          user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                            Ещё год прошёл... обычно этого достаточно, чтобы вдоволь наиграться даже в самую супер-пупер игру (ну если это не ВОВ или Танки). А тут ещё бета-тестирование? Какие там вести с полей?
                            Над нами - правила форума, внутри нас - нравственный закон!
                            (Девиз начинающего модератора.)
                              Цитата Dark_Sup @
                              бета-тестирование?

                              Альфа-тестирование

                              Цитата Dark_Sup @
                              Какие там вести с полей?

                              https://robertsspaceindustries.com/roadmap/.../1-Star-Citizen
                              char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                              for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                              user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                                Все обновили свои видеокарты? То есть достали старое барахло пятилетней давности)) Мде уж...
                                  Цитата domencom @
                                  То есть достали старое барахло пятилетней давности))

                                  :scratch:
                                  Ты к нам откуда? Сто лет, вроде, ещё не прошло :D
                                  char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                                  for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


                                  user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
                                  1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                  0 пользователей:


                                  Рейтинг@Mail.ru
                                  [ Script Execution time: 0,1605 ]   [ 18 queries used ]   [ Generated: 24.06.19, 16:09 GMT ]