На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Правила раздела Наука и Техника.
В этом разделе обсуждается наука, техническая и гуманитарная, а также философия и другие интересные вещи :)
Пожалуйста, примите во внимание следующее:

1. Приветствуются разные темы. Например, если Вы хотите рассказать что-нибудь интересное из области естественных или гуманитарных наук, добро пожаловать. Но не надо публиковать не подкрепленных фактами опровержений современной науке. Сначала попробуйте найти ошибку у себя - скорее всего она именно в Ваших рассуждениях.
2. Пожалуйста, не путайте философию и вымысел. В этом разделе не обсуждается мистика, магия и прочие темы подобного рода.
3. Вы можете выражать аргументированную критику по любому вопросу. Но писать, "это глупость" или "современные ученые - дураки" не надо. Просто потому, что в этом случае Вы рискуете получить наказание от модератора.
4. Если Вы нашли на просторах Интернета интересную новость из области науки, пожалуйста, опубликуйте ее в специальном разделе, и не забудьте указать источник.

Приятного общения!
Модераторы: Братец Лис, B.V.
Страницы: (4) [1] 2 3 ... Последняя » все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Исследование, которое может показать, что Вселенная это компьютерная симуляция, Физики предложили способ проверить существование Матрицы
    Цитата
    Ученые говорят, что если Вселенная продукт симуляции, то мы увидим подсказки в высокоэнергетических космических лучах.
    Одна из самых взлелеянных идей в современной физике, квантовая хромодинамика, теория которая описывает сильное взаимодействие, как она связывает кварки и глюоны в протоны и нейтроны. Это основание вселенной.

    Таким образом, интересная цель симулировать квантовую хромодинамику на компьютере, чтобы увидеть что получится на макро уровне. Моделирование на таком уровне должно быть более или менее эквивалентно симуляции самой вселенной.

    Конечно, есть одна или две проблемы на этом пути. Квантовая хромодинамика мозгосносяще сложна и оперирует вычислениями на планковских масштабах. Поэтому даже используя самые мощные суперкомпьютеры мира, физики могут симулировать лишь маленькие кусочки космоса размером в несколько фемтометров (10^-15).

    Звучит не впечатляюще, но важно, что такая симуляция практически неотличима от происходящего в реальности (по крайней мере насколько мы это понимаем).

    Не так сложно себе представить, что прогресс подобный закону Мура, позволит физикам симулировать намного большие участки вселенной. Участки размером всего в несколько микрометров в диаметре могут вместить в себя полную работу человеческой клетки.

    И снова, работа симулируемой клетки будет неотличима от реальной.

    Подобные размышления приводят к тому, что возможно наша вселенная запущена на супермощном компьютере. А если это так, есть ли возможность это проверить?

    Сегодня мы получили в некотором роде ответ от Силаса Бине из университета Бонна в Германии, и его коллег. Они говорят, что есть возможность найти проявления симуляции нашей вселенной, по крайней мере в некоторых сценариях.

    Для начала небольшое введение. Проблема любой симуляции в том, что законы физики, которые, по сути, непрерывны, в симуляции накладываются на дискретную трехмерную решетку, состояние которой изменяется во времени.

    Бине и коллеги поставили вопрос, приведут ли ограничения решетки к какого-либо рода ограничениям на физические процессы нашей вселенной. В частности они проверили высокоэнергетические процессы, которые затрагивают меньшие части пространства пока их энергия нарастает.



    Их находка интересна, они говорят что решетка накладывает ограничение на возможную энергию частицы. Это следует из того, что не может быть ничего меньшего чем шаг решетки.

    Итак, если наша вселенная это симуляция, должна быть отсечка в спектре высокоэнергетических частиц.

    На самом деле есть именно такая отсечка в энергиях космических частиц, ограничение Грейсена-Зацепина-Кузьмина (GZK).

    Эта отсечка хорошо изучена и происходит от взаимодействия частиц с космическим микроизлучением, от чего они теряют энергию на длительных дистанциях.

    Однако Бине сотоварищи расчитали, что решетка привнесет дополнительные особенности в спектр. «Наиболее поразительная особенность… что угловое распределение наиболее высокоэнергетических компонентов будет проявлять кубическую симметрию, значительно отклоняясь от изотропии».

    Другими словами космические лучи будут лететь преимущественно вдоль своей решетки, и мы не должны наблюдать их в равных долях по всем направлениям.

    Это круто и мозговыносяще. Однако вычисления Бине & co не без изъяна, например решетка может быть построенна полностью по другим принципам, не тем что предположил Бине.

    Еще этот эффект поддается измерению только если отсечка подобна GZK. Это будет при шаге решетки в 10^-12 фемтометров. Если шаг значительно меньше этого, мы не увидим ничего.

    на ленте более плохим языком написано тоже самое: http://www.lenta.ru/news/2012/10/11/sim/
    *(int*)0 = 0;
      Не слишком ли накладно целую вселенную на суперкомпьютере запускать?
      const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
      for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


      user posted image Чат Исходников в СкайпеНе тормози, форум теперь здесь!Чат Исходников в Дискорде
        Цитата B.V. @
        Не слишком ли накладно целую вселенную на суперкомпьютере запускать?

        а кто сказал что она "целая" ? может всего то пара световых недель радиус рассчетный а дальше фэйковые картинки :-)

        в конце концов мы же юзаем в комп играх LOD и прочие технологие когда то что ближе к игроку просчитывается с высокой детализацией а то что дальше или за FOG с мелкой или вообще пререндер :-)
        Сообщение отредактировано: progman -
        *(int*)0 = 0;
          Цитата progman @
          Проблема любой симуляции в том, что законы физики, которые, по сути, непрерывны, в симуляции накладываются на дискретную трехмерную решетку, состояние которой изменяется во времени

          а если четырехмерную, то меняться ничего не будет, и посчитать надо один раз или я чего-то не понял?
            Цитата villain @
            Цитата progman @
            Проблема любой симуляции в том, что законы физики, которые, по сути, непрерывны, в симуляции накладываются на дискретную трехмерную решетку, состояние которой изменяется во времени

            а если четырехмерную, то меняться ничего не будет, и посчитать надо один раз или я чего-то не понял?

            тут имеется виду что проблема в dt

            вот возьмем к примеру компьютерную игру зная скорость юнита Vx Vy Vz мы можем вычислить его смещение в пространстве за время тика одного таймера
            x = x0 + Vx*dt
            y = y0 + Vy*dt
            z = z0 + Vz*dt

            и чем меньше dt тем плавнее движение юнита но оно при любом раскладе будет дискретным ( т.е при очень большом приближении увидим что юнит рывками перемещается из точки x1 -> x2 ) так как дискретна сама величина dt какой бы малой она не была.( в играх обычно dt = 1/fps )
            Сообщение отредактировано: progman -
            *(int*)0 = 0;
              Так Макс Планк и исследовал излучение тел. Тела излучают дискретными порциями энергии - постоянной Планка.
                Цитата доктор Рагин @
                Так Макс Планк и исследовал излучение тел. Тела излучают дискретными порциями энергии - постоянной Планка.

                квантование энергии != квантование пространства.
                а вопрос еще и в этом - пространство квантуется или непрерывно.
                *(int*)0 = 0;
                  Странная постановка вопроса. Вроде то что всё квантованно предполагалось уже давно, и пространство и время в том числе. Однако это не может служить доказательством.
                  Но постановку можно немного изменить. Допустим, научились моделировать вселенную в достаточном объёме и подключили к нему человека, т.е. все "входы" и "выходы" его нервной системы. В более сложном варианте - его подключили с самого рождения и моделируемый мир почти не отличается от нашего. Вопрос: сможет ли он установить, что находится в виртуальном мире?
                  // Подобные вопросы здесь уже когда-то поднимались, в том числе Гайгальником и ещё кем-то, но ответа не нашли.
                    Предлагаю обдумать аналогию из компьютерных игр (это может быть РПГ или шутер, или ММОРПГ). Предположим, есть некая локация в которой обитают некоторые мобы. Мобы могут произвольно перемещаться по локации (может быть с какими-то ограничениями). И вопрос: если в локации не постоянно присутствуют игроки, то как узнать, моделируется ли движение мобов в это время, или при появлении игрока в локации мобы расставляются по локации в некотором произвольном порядке?
                    Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
                      Цитата amk @
                      И вопрос: если в локации не постоянно присутствуют игроки, то как узнать, моделируется ли движение мобов в это время, или при появлении игрока в локации мобы расставляются по локации в некотором произвольном порядке?

                      Как вариант - проверить, могли ли боты за время отсутствия преодолеть расстояние, превышающее то, которое они обычно преодолевают за то же время... Только что нам даст эта аналогия?

                      Цитата Писатель @
                      Вопрос: сможет ли он установить, что находится в виртуальном мире?

                      Скажу сразу - сможет. Только это будет не так просто.
                        У меня назрел философский вопрос. (Опять!)
                        Предположим, что мы живем в матрице и достигнем того уровня, чтобы запустить собственную матрицу.
                        Хватит ли вычислительной мощности у матрицы, в которой мы живем, для вычислений в запущенной нами матрице?
                        С другой стороны, матрица - это по сути программа, моделирующая физические процессы, значит ей не важно, какие процессы моделировать. Т.е. аналогия с виртуальными машинами не работает. Тогда другой вопрос: каков предел вложенности матриц?
                        Всё должно быть продумано до мельчайших деталей… если ты знаешь ход мыслей человека, сюрпризов не будет
                          Цитата Goshanello @
                          Хватит ли вычислительной мощности у матрицы, в которой мы живем, для вычислений в запущенной нами матрице?

                          По идее она от этого не должна зависеть, важны только наиболее фундаментальные процессы, поскольку всё остальное - их следствие. А значит по ЗСЭ мощность, которая тратится на их обработку = const.

                          Цитата Goshanello @
                          С другой стороны, матрица - это по сути программа, моделирующая физические процессы, значит ей не важно, какие процессы моделировать. Т.е. аналогия с виртуальными машинами не работает. Тогда другой вопрос: каков предел вложенности матриц?

                          В теории это будет зависеть, как организованы вложенные системы, так что в идеале это любое конечное число.
                            Цитата Goshanello @
                            У меня назрел философский вопрос. (Опять!)

                            у меня встречный, даже 3
                            допустим наш мир - программа свернутая в системном трее супер ПК

                            1) что дальше станет с человечеством, если мы осознаем свою природу? Что станут делать человеки, или например, Вы? ;)

                            2) что с нами сделает владелец ПК, после того, как поймет что мы узнали что к чему?

                            и наверно самое главное
                            3) информация всегда распространяется подконтрольно - сообщит ли научное сообщество/правительство простым статистамсмертным, что мир симуляция?
                              Цитата Goshanello @
                              У меня назрел философский вопрос. (Опять!)
                              Предположим, что мы живем в матрице и достигнем того уровня, чтобы запустить собственную матрицу.
                              Хватит ли вычислительной мощности у матрицы, в которой мы живем, для вычислений в запущенной нами матрице?
                              С другой стороны, матрица - это по сути программа, моделирующая физические процессы, значит ей не важно, какие процессы моделировать. Т.е. аналогия с виртуальными машинами не работает. Тогда другой вопрос: каков предел вложенности матриц

                              а кто сказал что внутри матрицы 1 секунда реального времени рассчитывается вычислительной машиной за одну реальную секунду ее, машинного времени?
                              может быть она 1000 лет считается? мы то этого не заметим :-)

                              Добавлено
                              Цитата Писатель @
                              В теории это будет зависеть, как организованы вложенные системы, так что в идеале это любое конечное число.

                              смотря какой у них стэк и сколько памяти :-)
                              out of memory никто не отменял )))
                              *(int*)0 = 0;
                                Цитата progman @
                                смотря какой у них стэк и сколько памяти :-)
                                out of memory никто не отменял )))
                                Действительно, если подумать, единственное ограничение на качество симуляции - объем доступной памяти. Соблюдать масштаб времени необходимости нет, это не игра.

                                Возвращаясь к своей аналогии из игр. Встречал несколько вариантов функционирования пустых (где нет моего героя) локаций.
                                1. При выходе из локации жизнь в ней замирает. При возврате все находятся на тех местах, где были при выходе.
                                2. Локация продолжает жить своей жизнью, часто упрощенной - все происходит не совсем так (или совсем не так), как было бы, если бы я присутствовал.
                                3. Локация замирает, при возврате мобы/NPC расставляются заново. Очень редко при этом учитывается время моего отсутствия и положение мобов/NPC в момент выхода.
                                3. Очень редко локация продолжает жить какое-то время (в этом случае симуляция идет довольно похоже, на наблюдаемую), потом замирает. Если локация замерла, при входе все переставляется.
                                4. При выходе локация просто уничтожается. При возврате генерируется новая локация, иногда даже не похожая на покинутую.
                                Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
                                1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                0 пользователей:


                                Рейтинг@Mail.ru
                                [ Script Execution time: 0,1336 ]   [ 14 queries used ]   [ Generated: 6.12.19, 07:56 GMT ]