На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Правила раздела "Программирование графики"
1) Данный раздел предназначен для обсуждения проблем, возникающих при программировании задач, связанных с чтением, сохранением, обработкой, созданием, отрисовкой графической информации (в том числе - 3D [OpenGL, Direct3D] и анимации [в т.ч. VFW, DirectShow, OpenDML]).
Флэш обсуждают здесь!.

2) Если вы хотите получить совет для конкретной платформы/языка программирования, обязательно укажите их в вопросе.

3) Уважаемые новички! Мы приветствуем Ваше желание научить всех посетителей раздела правильному программированию. Но огромная просьба, перед тем, как писать поучения в старых (последний ответ - "старее" месяца, а особенно, если вопрошавший не появляется на форуме уже не первый месяц, в чем можно убедиться в его профиле) темах, хорошо подумать, будет ли кому-нибудь, кроме Вас cамих, это интересно.



Ваше мнение о модераторах: user posted imageBarazuk, user posted imageOpenGL, user posted imageMikle
Модераторы: OpenGL, Mikle
  
> Смешивание цветов , или как с помощью скрещивания двух яблонь получить банановую пальму?
    Добрый день. Такой вопрос: имеется некий код, отображающий произвольную кривую посредством TRIANGLES_STRIP, необходимо подсвечивать зоны самопересечения. Варианта два:
    1) городить огород и вычислять точки пересечения, добавлять нужные вершины и цвета, ...
    2) использовать смешивание цветов.
    Проблема в том, что цвет один и glBlendFunc() на выходе дает исходный цвет. Что логично и так должно быть.
    Я пока не могу найти адекватного решения данной проблемы. Но, полагаю, что не я первый с этим сталкиваюсь. Если есть опыт или идеи - прошу поделиться. Возможно нужно просто написать хитрей шейдер и будет мне счастье.
      glStencilFunc + glStencilOp.
        А можно и без стенсила обойтись, альфаканал задействовать.
          OpenGL, а можно чуть подробнее? с учетом того, что с openGL я работаю без году неделю.
          у меня есть следующий код:
          initGL:
          ExpandedWrap disabled
                void SnowGlWidget::initializeGL()
                {
                    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
                    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
                    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
                    glStencilMask(0x00);
                    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
                    glStencilMask(0xFF);
             
                    QGLShader vShader(QGLShader::Vertex);
                    if(!vShader.compileSourceCode(
                                "attribute vec3 vertexPosition;\n"
                                "uniform mat4 modelViewProjMatrix;\n"
                                "attribute highp vec4 vertexAttr;\n"
                                "attribute lowp vec4 colorAttr;\n"
                                "varying lowp vec4 color;\n"
                                "void main()\n"
                                "{\n"
                                    "color = colorAttr;\n"
                                    "gl_Position = modelViewProjMatrix * vec4(vertexPosition, 1.0);\n"
                                "}\n"
                                )) {
                        return;
                    }
                    QGLShader fShader(QGLShader::Fragment);
                    if(!fShader.compileSourceCode(
                                              "varying lowp vec4 color;\n"
                                              "void main()\n"
                                              "{\n"
                                                 " gl_FragColor = color;\n"
                                              "}\n"
                                                  )) {
                        QMessageBox::critical(0, tr("ERROR"), fShader.log(),
                                              QMessageBox::Ok);
                        return;
                    }
             
                    if(!m_program.addShader(&vShader)){
                        return;
                    }
                    if(!m_program.addShader(&fShader)){
                        return;
                    }
                    if (!m_program.link()) {
                        return;
                    }
                    if (!m_program.bind()) {
                        return;
                    }
                    m_vertexAttr = m_program.attributeLocation("vertexAttr");
                    m_colorAttr = m_program.attributeLocation("colorAttr");
                    m_track = new SnowTrack(&m_program, m_vertexAttr, m_colorAttr, m_points);
                    m_perspective.aspectRatio = height() > 0.0f ? float(width()) / float(height()) : 1.0f;
                }


          paintGL:
          ExpandedWrap disabled
            void SnowGlWidget::paintGL()
                {
                    qglClearColor(QColor(32,64,128,0));
                    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
                    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
                    glStencilMask(0x00);
                    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
                    glStencilMask(0xFF);
                    m_projectionMat.setToIdentity();
                    m_projectionMat.perspective(
                                m_perspective.verticalAngle,
                                m_perspective.aspectRatio,
                                m_perspective.nearPlane,
                                m_perspective.farPlane);
             
                    m_viewMat.setToIdentity();
                    m_viewMat.lookAt(m_lookAt.eye, m_lookAt.center, m_lookAt.up);
             
                    m_modelMat.setToIdentity();
                    m_modelMat.scale(m_modelScale);
                    m_modelMat.rotate(m_angle,-0.f,0.f,1);
                    m_modelMat.translate(m_modelTranslation);
             
                    m_program.setUniformValue("normalMatrix", m_modelMat.normalMatrix()); // world normal
                    m_program.setUniformValue("modelViewMatrix", m_viewMat * m_modelMat);
                    m_program.setUniformValue("projectionMatrix", m_projectionMat);
                    m_program.setUniformValue("modelViewProjMatrix", m_projectionMat * m_viewMat * m_modelMat);
             
                    m_program.setUniformValue("lightPosition", m_lightPosition);
                    m_program.setUniformValue("lightKd", m_lightKd);
                    m_program.setUniformValue("lightLd", m_lightLd);
                    m_track->draw();
                    calculateFps();
                }

          формирование вершин и цветов для шейдера
          ExpandedWrap disabled
                void SnowTrack::drawTest()
                {
                    m_vertices << -0.5f << -0.5f << 0.0f;
                    m_vertices << 0.5f << -0.5f << 0.0f;
                    m_vertices << 0.0f << 0.5f << 0.0f;
             
                    m_vertices << -0.2f << -0.5f << 0.0f;
                    m_vertices << 0.8f << -0.5f << 0.0f;
                    m_vertices << 0.2f << 0.5f << 0.0f;
             
                    m_colors << 0.f << 1.f << 0.f;
                    m_colors << 0.f << 1.f << 0.f;
                    m_colors << 0.f << 1.f << 0.f;
             
                    m_colors << 1.f << 1.f << 0.f;
                    m_colors << 1.f << 1.f << 0.f;
                    m_colors << 1.f << 1.f << 0.f;
             
                }


          ну и собственно отрисовка

          ExpandedWrap disabled
                    void SnowTrack::draw()
                {
                    m_program->enableAttributeArray("vertexPosition");
                    m_program->setAttributeArray("vertexPosition", m_vertices.data(), 3);
                    m_program->setAttributeArray(m_colorAttr, m_colors.data(), 3);
                    m_program->enableAttributeArray(m_colorAttr);
                            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, m_vertices.size() / 3);
                    m_program->disableAttributeArray(m_vertexAttr);
                    m_program->disableAttributeArray(m_colorAttr);
                }


          и, судя по всему, я все же что-то делаю не так, ибо получаю следующую картинку
          Прикреплённая картинка
          Прикреплённая картинка


          Добавлено
          Mikle, наверное можно, только пока не могу понять как. С учетом того, что мне нужно получать заданный цвет и трек у меня одного цвета.
            Цитата kotmatroskin55 @
            мне нужно получать заданный цвет и трек у меня одного цвета

            Тогда лучше стенсил, именно заданный цвет получить сложнее с помощью альфы, можно получить просто контрастный, какой получится.
              Mikle
              OpenGL, и все же таки, можно пример какой-нить? Для тех, кому сразу непонятен, например этот мануал. Мне бы маленькую зацепочку, а дальше я сам.
                Я могу только на Direct3D пример сделать, если поможет.
                Сообщение отредактировано: Mikle -
                  У меня готового примера нет, и когда сделаю - не могу сказать. Идея была в том, чтобы рисовать дважды - первый раз с функцией GL_ALWAYS и операцией GL_INCR (т.е. каждый раз увеличиваешь значение в буфере, там, где нарисуешь больше 1 раза будет значение, большее 1), а второй раз - цветом смешения и функцией GL_NOTEQUAL (т.е. рисуешь там, где не равно 1).
                  Сообщение отредактировано: OpenGL -
                    OpenGL
                    Цитата OpenGL @
                    У меня готового примера нет, и когда сделаю - не могу сказать.

                    ну это не страшно, буду курить мануалы, а за идею спасибо.
                      доброго всем дня. тема была заброшена, так как был занят более приоритетными задачами. теперь же руки дошли наконец. Но воз пока и ныне там. Т.е. не совсем. С помощью альфа-канала я очень даже умею подсвечивать пересечения. Тут особых проблем не возникло. А вот с заданием конкретного цвета - не могу понять в чем проблема.
                      ExpandedWrap disabled
                                void GlWidget::stencilIntersection()
                                {
                                    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
                                    updateTransforms();
                                    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);// отключили запись во все буферы
                                    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);// включили увеличение стенсила при каждом пересечении
                                    drawTrack(m_trackColor);// отрисовали трек, причем, получается, что на каждом пересечении значение в стенсиле увеличилось на единичку, так?
                                    glStencilMask(0);// отключаем запись в стенсил
                                    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
                                    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0b111);
                                    m_trackColor = Qt::white;//там где стенисил единичка - рисуем белым
                                    drawTrack(m_trackColor);// отрисовали трек белым цветом
                                    glStencilFunc(GL_EQUAL, 2, 0b111);
                                    m_trackColor = Qt::red;// там где стенсил двоечка - рисуем бледно красным
                                    drawTrack(m_trackColor);// отрисовали трек
                         
                                    glStencilFunc(GL_EQUAL, 3, 0b111);
                                    glClearStencil(0);
                                    m_trackColor = Qt::darkRed;// там где стенсил троечка - рисуем темно красным
                                    drawTrack(m_trackColor);
                                    drawCenterLine();
                                    m_trackProgram.bind();
                                    calculateFps();
                         
                                }

                      то есть, по идее алгоритм должен быть примерно таким. однако на выходе получаю черный экран. Почему - понятно
                      ExpandedWrap disabled
                                    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);// отключили запись во все буферы
                      - из-за этой строки, а вот как сделать так, чтобы это все работало - не пойму. Что я делаю не так. Спасайте, люди добрые. Нужен хотя бы какой-то толчок в направлении решения.
                        эти результаты я получил с помощью glBlend
                        Прикреплённая картинка
                        Прикреплённая картинка

                        Прикреплённая картинка
                        Прикреплённая картинка
                        Сообщение отредактировано: kotmatroskin55 -
                          в общем проблему решить получилось, спасибо коллегам с gamedev, тут описание решения, если кому интересно, могу поделиться реализацией.
                          0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                          0 пользователей:


                          Рейтинг@Mail.ru
                          [ Script execution time: 0,0748 ]   [ 19 queries used ]   [ Generated: 19.03.24, 05:33 GMT ]