На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Правила раздела
1. Необходимо уважительно относиться ко всем играм и игрокам, а свое отношение к той или иной игре излагать аргументированно.
2. Разработка компьютерных игр обсуждается здесь: Разработка игр
3. Для холиваров существует соответствующий раздел: Holy wars
4. Свое отношение к модерированию данного раздела Вы можете высказать здесь: Serafim
Модераторы: Serafim
Страницы: (11) « Первая ... 8 9 [10] 11  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Что нас ждёт в ближайшем будущем, красивая компьютерная графика
    Цитата Dark_Sup @
    То есть это всего лишь OpenGL-2? Тогда тем более непонятно... первый-то OpenGL "взлетел" только потому что научился нормально поддерживать 3D-ускорители (а они в те далекие времена были вне видеокарты) до того, как расчухался микрософт. Теперь-то у них такой форы не будет...

    Если использовать Vulcan будет не менее удобно чем Direct3D, то почему бы не получить кроссплатформенность на халяву?
      Не совсем по теме, но более удачной не попалось:

      [4K] Introduction to NVIDIA Freestyle PUBG | GTA 5 | Witcher 3 | Skyrim
      const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
      for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

      Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
        Что-то не понял, что в этом нового. Видеокарты, в том числе самой nVidia, это уже лет десять-пятнадцать, как минимум, умеют. Или они как новинку комбинацию клавиш для вызова меню настроек преподносят.
        Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
          Ты что-то путаешь. Под понятием "это"..
          const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
          for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

          Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
            Немного реалтаймового UE4:
            Exploring the limits of real time rendering
            const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
            for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

            Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
              const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
              for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

              Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                  Цитата B.V. @
                  Понеслась.. raytracing в массы:

                  Ответка от AMD/ATi
                  Announcing Real Time Ray Tracing
                  const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                  for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                  Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                    const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                    for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                    Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                      И кто устал от демо-сцен, технический ролик
                      NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration
                      const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                      for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                      Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                        const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                        for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                        Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                          const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                          for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                          Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                            Вот. Вот это я понимаю будущее, не то что это ваше недо3D.
                            Одни с годами умнеют, другие становятся старше.
                              Кстати, очень классная тема. Позволяет сравнить "топ-графику" 2010 и 2020 года. И понять, что толком ни-хре-на практически не улучшилось, кроме количества точек на картинке (что даёт малополезную возможность посчитать в 8К-разрешении точки на шляпке мухомора, который находится на вершине соседней горе в Ведьмаке).

                              Сравните разницу в графике 2000 и 2010 года - от корявых картонных буратин до полноценных скриптовых катсцен на движке, выглядящих как пре-рендеренные мультики Близзарда и СквареСофта. Я уж не говорю о разнице графики 1990 и 2000 - это вообще разные вселенные, от ПакМана, Змейки и Тетриса, до Квейка, СтарКрафта и КонтерСтрайка. К 2020 году мы думали, что компьютерная графика полностью заменит живых актёров даже в кино... а тут мы видим тех же картонных буратин, просто в высоком разрешении. <_<
                              Над нами - правила форума, внутри нас - нравственный закон!
                              (Девиз начинающего модератора.)
                                Супыч, ты не зришь в корень! Судишь поверхностно и по-профански. За прошедшие 10 лет рывок в графике был гигантский. Особенно в анимациях и насыщенности сцен. Пресловутая тесселяция везде. Ты её не замечаешь, а она есть. И работает. Глаз просто привык. К хорошему быстро привыкаешь. А ты поиграй в третьего Ведьмака, а потом переключись на второго. Хороший показатель, вот прямо наглядный. Туда же, большой вклад внесли PBR и AO от SSAO до HBAO+ и активное внедрение объёмных эффектов. И да, те самые 2K+ текструки, что наконец-то позволили убрать повсеместный Bloom, который только и делал, что скрывал 256px-мыло. Заметно подтянулся рендер тел и лиц, мимика. Не сэкономь Сони и Майки на процессоре, была бы и физика тканей, вот точно тебе говорю. А так, завезут уже следующим поколением. Вместе с честным "SSR"
                                const char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
                                for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;

                                Чат Исходников в SkypeЧат Исходников в DiscordЧат Исходников в Telegram
                                0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                0 пользователей:
                                Страницы: (11) « Первая ... 8 9 [10] 11  все


                                Рейтинг@Mail.ru
                                [ Script Execution time: 0,1312 ]   [ 17 queries used ]   [ Generated: 4.07.20, 22:15 GMT ]