На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Правила раздела:
1. Название темы - краткое описание кто/что против кого/чего
2. В первом сообщении - список параметров, по которым идет сравнение.
3. Старайтесь аргументировать свои высказывания. Фразы типа "Венда/Слюникс - ацтой" считаются флудом.
4. Давайте жить дружно и не доводить обсуждение до маразма и личных оскорблений.
Модераторы: Модераторы, Комодераторы
Страницы: (8) 1 [2] 3 4 ...  7 8 все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Direct3D vs OpenGL , для игр
    30 мегабайт?! :wacko:
    Я же век его буду скачивать!!! :'(

    Может есть у кого версия покороче?
    Сообщение отредактировано: Alexander RUS -
      Цитата the_Shadow @
      Фигня. Изначально и Quake и Unreal писались под Linux.

      Откуда такая информация?

      Вот допустим что про порт quake под линукс говорит Wikipedia (курсив мой, источник информации найти несложно):
      Цитата

      When id Software released Quake in 1996, it was former employee Dave Taylor who developed a Linux port in what seemed to be his spare time. The port, released in July 1996, titled xquake had limited appeal and seemed more a proof of concept than a serious attempt at a game port.


      Вот что говорил когда-то Tim Sweeney про возможность портирования Unreal под linux (нашел цитату в ньюсгруппе comp.os.linux.development.apps):
      Цитата

      We can't consider this, because of the huge amount of work it would to
      take to convert all of the Windows-specific rendering, sound, input, etc
      etc etc code to Linux, and the fact that it would break and have to be
      re-ported with each new version. Doing this or even just coordinating it
      and having an external programmer do it would take way more time than I
      have available.
      Сообщение отредактировано: Ivan_Govnoff -
        Цитата
        Откуда такая информация?

        Ээээ... Дык! Давно уже где-то пробегала -- ещё во времена первого Unreal и намечающегося выхода Quake III Arena...
          Тут, кстати, читая книжку по расширениям к OpenGL, натыкаюсь на фразы автора следующего содержания: "В отличии от OGL, интерфейс D3D существенно меняется от версии к версии, т. к. необходимо поддерживать новые возможности видеоадаптеров. При этом изменения настолько существенны, что опыт и код, полученный при работе с младшими версиями, практически не применим при переходе на более новые версии". Так ли это?
            Цитата Flex Ferrum @
            Тут, кстати, читая книжку по расширениям к OpenGL, натыкаюсь на фразы автора следующего содержания: "В отличии от OGL, интерфейс D3D существенно меняется от версии к версии, т. к. необходимо поддерживать новые возможности видеоадаптеров. При этом изменения настолько существенны, что опыт и код, полученный при работе с младшими версиями, практически не применим при переходе на более новые версии". Так ли это?

            Это так на 200%. Примеров масса, например, шейдеры.
            Сообщение отредактировано: BugHunter bot -
              Цитата BugHunter bot @
              Это так на 200%. Примеров масса, например, шейдеры.

              Значит я выбираю OGL. :) Не вижу ни одной причины пользоваться библиотекой, которая от версии к версии кардинально меняет свой программный интерфейс. Тем более, что у OGL есть существенный для меня плюс - кроссплатформенность. :)

              И, кстати, это что-же получается? Либо навязывать пользователю требование пользоваться последней/заданной версией DX, либо в приложении разводить зоопарк адаптеров под разные версии DX? Не... Лучше тогда уж OGL с его механизмом расширений. По крайней мере костяк движка от версии к версии менять не надо будет.
                Цитата
                Значит я выбираю OGL. :)

                И это правильно, т.к. это на данный момент -- разработка "косорциума" производителей железа и софта, в который, если не ошибаюсь, M$ не входит, а не разработка одной фирмы, пусть и весьма могущественной.

                Кстати сказать. Во имя поддержки X-Box и связанных с нею решений, M$ (по-моему) скупила на корню ряд производителей игр (их продукцию). И только во имя того, чтобы X-Box и D3D поддержать. Я сильно ошибаюсь?
                  Цитата the_Shadow @
                  И это правильно, т.к. это на данный момент -- разработка "косорциума" производителей железа и софта, в который, если не ошибаюсь, M$ не входит,

                  Ошибаешься. Входит.
                    Цитата
                    Ошибаешься. Входит.

                    О как! Хмммм....

                    Ааааа! Вспомнил! Кажется, в своё время, был такой проект -- Farenheit... Если я правильно написал...
                    Тогда пытались скрестить OGL и D3D... Чего-то в этом роде... И сделать какую-то унифицированную либу... Но, позвольте, это же начинание пару лет назад того-этого? Задохнулось, то ись???

                    Вот, наверное, чего мелкомягикие в OGL полезли... Хммм... Мдяя...
                      Цитата Flex Ferrum @
                      Цитата the_Shadow @
                      И это правильно, т.к. это на данный момент -- разработка "косорциума" производителей железа и софта, в который, если не ошибаюсь, M$ не входит,
                      Ошибаешься. Входит.

                      Уже не входит. Хотя "уже" здесь -- это года 3-4.

                      Цитата the_Shadow @
                      Ааааа! Вспомнил! Кажется, в своё время, был такой проект -- Farenheit... Если я правильно написал...
                      Тогда пытались скрестить OGL и D3D... Чего-то в этом роде... И сделать какую-то унифицированную либу... Но, позвольте, это же начинание пару лет назад того-этого? Задохнулось, то ись???

                      Оно уже наверное лет 5 назад загнулось...

                      Цитата the_Shadow @
                      Кстати сказать. Во имя поддержки X-Box и связанных с нею решений, M$ (по-моему) скупила на корню ряд производителей игр (их продукцию). И только во имя того, чтобы X-Box и D3D поддержать. Я сильно ошибаюсь?

                      Да нет, вроде ничего такого принципиального МС не покупала...

                      Цитата Flex Ferrum @
                      "В отличии от OGL, интерфейс D3D существенно меняется от версии к версии, т. к. необходимо поддерживать новые возможности видеоадаптеров. При этом изменения настолько существенны, что опыт и код, полученный при работе с младшими версиями, практически не применим при переходе на более новые версии". Так ли это?

                      Не совсем так. Точнее меня это как раз в свое время и отпугнуло -- я начал читать чё-то про седьмой DX, а потом вышел восьмой -- и там все было совсем по-другому, я плюнул и стал изучать GL. С другой стороны, поддерживать надо одну (девятую) версию DX. Жизненный цикл такого продукта как игрушка очень небольшой, поэтому когда выйдет следующий DX ее уже успеют все купить и забыть. И насчет "опыт и код неприменим при переходе на новые версии" -- автор очень сильно сгущает краски.

                      Цитата Flex Ferrum @
                      И, кстати, это что-же получается? Либо навязывать пользователю требование пользоваться последней/заданной версией DX, либо в приложении разводить зоопарк адаптеров под разные версии DX? Не... Лучше тогда уж OGL с его механизмом расширений. По крайней мере костяк движка от версии к версии менять не надо будет.

                      Откровенно говоря под DX как раз этот зоопарк небольшой. Если забить на видеокарты без поддержки GL 1.5 (а лучше 2.0), под GL он тоже будет небольшой. Если поддерживать, скажем, GeForce Titanium, или, боже упаси, MX -- проблем огребешь по самые уши. В то время комитет ARB работал хреново, и в результате у GL проблемы с поддержкой такой очень важной фичи, влияющей на архитектуру движка, как пиксельные шейдеры в этой линейке видеокарт. Эту функциональность придется реализовывать через систему кривых vendor-specific расширений или не реализовывать вообще.

                      Вот кстати аналогичная ветка -- OpenGL or DirectX, там я популярно объясняю почему GL мне нравится больше.
                        Цитата Ivan_Govnoff @
                        Жизненный цикл такого продукта как игрушка очень небольшой

                        Согласен. Зато такого продукта, как "игровой движок" - гораздо больше. Ведь не писать каждую игрушку с нуля?

                        Цитата Ivan_Govnoff @
                        Откровенно говоря под DX как раз этот зоопарк небольшой.

                        Под словом "адаптер" я имел в виду паттерн "адаптер". Т. е. зоопрк классов, которые абстрагируют движок от версии DX.

                        Добавлено
                        Цитата Ivan_Govnoff @
                        С другой стороны, поддерживать надо одну (девятую) версию DX.

                        А что будет, когда выдет 10я? Поддерживать только ее?
                          Цитата Flex Ferrum @
                          Согласен. Зато такого продукта, как "игровой движок" - гораздо больше. Ведь не писать каждую игрушку с нуля?

                          Ну не с нуля, очень далеко не с нуля. Разные версии DX выходят редко, и различаются сильно, но все же в них очень много общего. Потом, если ты пишешь игру на DX9, с выходом 10й версии, сам понимаешь, ничего не меняется, девятая остается. А если тебе нужны фичи десятой, то ты изначально на нее ориентируешься. И вообще, я как-то прикидывал, сколько процентов кода unreal завязано на конкретном API (там была поддержка и GL, и DX), так вот около 1-2% получалось.

                          Взять например HL2, там держится DX7, DX8 и DX9, и реализации этих трех режимов в общем похожи. Если б они писали движок на GL, у них было б как минимум три абсолютно разных рендера под NV1x, NV2x, NV3x и еще несколько (минимум два, я думаю) под ATi. Правда сейчас с этим лучше намного, поскольку на NV1x и NV2x уже почти можно забить совсем.
                          Сообщение отредактировано: Ivan_Govnoff -
                            А мне, честно говоря, и то, и другое малоприятно. В ОГЛ совершенно не ООП интерфейс, Д3Д - меняется довольно существенно от версии к версии. Ну я немножко загнул про 200%, но совсем немножко. Факт при этом остаётся фактом: при переходе с ДХ7 на ДХ9 просто перекомпилировать исходники не удастся :no:. x0ras может рассказать подробнее :yes:
                            Сообщение отредактировано: BugHunter bot -
                              http://www.unixware.ru/program_prog_id_1663.html
                                По своему опыту скажу, что использовать не ООП-интерфейс в ООП-приложении всё же можно (хотя бы сделав для него ООП-обёртку). А вот наоборот - проблематично.
                                А если немного отвлечься от игр, то поддержку OGL включает в себя любой уважающий себя компилятор, а DX ещё скачать надо (какой у него там размер?)
                                0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                0 пользователей:
                                Страницы: (8) 1 [2] 3 4 ...  7 8 все


                                Рейтинг@Mail.ru
                                [ Script execution time: 0,0465 ]   [ 16 queries used ]   [ Generated: 23.04.24, 23:12 GMT ]