На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Правила поведения
1. Разработка компьютерных игр - процесс творческий, поэтому в данном разделе есть место как тематике, так и флейму.
2. Главное: будьте вежливы и не флудите.
3. По всем спорным вопросам пишите в PM модератору раздела.
4. Перед тем, как задать вопрос, посмотрите GameDev FAQ - возможно, там Вы найдете ответ. Также посмотрите список полезных тем в разделе.
5. По поводу модерирования этого раздела можно высказаться здесь: Da$aD.
Модераторы: Da$aD
  
> Конкурс статей по программированию #4, Визуальные эффекты и Искусственный интеллект
    Привет всем.
    С 1 ноября по 31 января 2009 года, сайт UralDev.ru проводит четвертый конкурс статей
    по программированию игр в двух категориях - "Визуальные эффекты" и "Искусственный интеллект".

    Материал статей может быть основан как на основе собственных программных разработок,
    так и с использованием сторонних средств разработки (OGRE, Irrlicht, Nebula и т.д.).

    В конкурсе может участвовать любой гражданин России и стран СНГ.

    Призами являются современные видеокарты и англоязычные книги по теме программирования
    графики или искусственного интеллекта.

    Больше подробностей здесь:
    http://www.uraldev.ru/contest/
      А в формате word можно? а то я в тегах не шарю :'(
      Подпись выключена.
        Цитата Dethlord @
        А в формате word можно? а то я в тегах не шарю :'(

        Да, можно в любом распространенном формате файлов...
          Опубликованы 3 конкурсные статьи:

          Рендеринг неограниченной водной поверхности, преломления, отражения, каустики
          http://www.uraldev.ru/articles/id/37
          В статье представлен способ рендеринга неограниченной водной поверхности с
          преломлениями и отражениями, использующий ряд нестандартных подходов.

          Порядко-независимая прозрачность на GPU с использованием динамических списков
          http://www.uraldev.ru/articles/id/36
          В статье рассматриваются существующие технологии визуализации полупрозрачных объектов
          с использованием графических процессоров и предлагается модифицированный метод
          порядко-независимой прозрачности с использованием динамических списков слоев прозрачности.

          Визуализация водной поверхности. Быстрое преобразование Фурье на GPU
          http://www.uraldev.ru/articles/id/35
          В статье рассмотрен алгоритм быстрого преобразования Фурье на GPU, а также технология
          создания водной поверхности с использованием продвинутой статистической модели.

          Ещё 3 статьи будут опубликованы в течение 2-х недель.
          В конце мая будут подведены итоги конкурсы и оглашены победители.
          Сообщение отредактировано: agreg8 -
            Новая статья:

            Создание простейшего движка, с разработкой собственной физики (Simple Runner)
            http://www.uraldev.ru/articles/id/38
            В статье представлено описание основных компонентов, необходимых при начальном создании
            собственного простейшего движка с элементарной физикой, на основе процедурного подхода.
              Черт! Это то, что я искал! :good:
                Новая статья:

                Моделирование стеклянных поверхностей
                http://www.uraldev.ru/articles/id/39
                Пошагово описывается процесс моделирования и рендеринга гладких
                полированных стеклянных предметов на базе OpenGL.
                  Новая статья:

                  Реализация прозрачности алгоритмом Stencil Routed A-Buffer на DX 10
                  http://www.uraldev.ru/articles/id/40
                  Рассматривается интересный алгоритм Stencil Routed A-Buffer метода реализации
                  прозрачности Order Independent Transparency с помощью Direct3D 10.
                  1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
                  0 пользователей:


                  Рейтинг@Mail.ru
                  [ Script Execution time: 0,0786 ]   [ 14 queries used ]   [ Generated: 20.11.19, 03:40 GMT ]