Версия для печати
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
Форум на Исходниках.RU > Алгоритмы > Преобразование BMP 24bit->8bit


Автор: zer 21.05.02, 14:45
Нужен быстрый СУБЖ, может кто видел желательно с исходниками на СЯХ, но токо не Дизеринг, народ помогите плз.

Автор: murph 21.05.02, 16:33
Во, вариант - делаешь вектор из 16 млн. байт, каждый элемент которого соответствует цвету, в который надо превратить цвет с номером индекса этого элемента. А потом для каждого байта в потоке делаешь типа

a[i] := vect[a[i]];
Гы. Тупо, но зато вычислений мало, но памяти надо 16 мегов выделять.

Автор: zer 22.05.02, 17:03
А попроще нельзя разве ?

Автор: murph 22.05.02, 17:05
Если честно, то я просто не знаю, как там его преобразовавать (соответствие цветов). Но этот способ довольно шустрый зато.
А вообще - задай этот вопрос в  С++, там есть знающие люди. А эту эху никто не читает.

Автор: GrAnd 25.05.02, 08:28
Формат 24бит BMP есть не что иное как R8G8B8. Другие допустимые форматы
это R5G6B5 - 16бит, R3G3B2 - 8бит.(R,G,B - цвета, цифры - количество бит на каждый цвет)
Отсюда следует, что достаточно обычными операциями сдига выделить из 8 бит каждого цвета необходимое тебе количество. ;D ;D ;D
     R            G             B
10101111 00101110 01101101 24 бита
    01111    101110      01101 16 бит
       111         110           01  8 бит

Автор: GrAnd 25.05.02, 08:30
P.S.
Данную операцию надо проводить для каждой точки. ;)

Автор: vot 26.05.02, 09:38
В приведенном примере, грубо говоря, 4 части красного, 1 зеленого и две - синего.
Упростим пример, отбросив младшие разряды:
     R            G             B
10100000 00100000 01100000 24 бита
    00000    100000      00000 16 бит
       000         000         000  8 бит

т.о. на выходе получим - _черный_.
А надо бы, все-таки, поближе к красному :)
Вывод - решение _не_ верное.

Автор: GrAnd 26.05.02, 11:35
Попробуй данный вариант прогнать через любой графический редактор и ты увидешь то же самое (Но с точным соблюдением цветовой палитры.) Такое преобразование используется всеми графическими редакторами и конверторами. Выходит, что они сами не правы??? А вданном случае ты имеешь цвет, который при переходе к 8 битной палитре превратится строго в черный ;D ;D ;D

Автор: GrAnd 26.05.02, 11:37
Для более подробного ознакомления с цветами и преобразованиями советую почитать доки по Direct и по графическим форматам в MSDN ;D ;D ;D

Автор: Zloy_Mаx 30.05.02, 12:23
На самом деле, оно делается примерно так.

1. Для всех точек уменьшаем глубину цвета тупым делением на 4 (сдвигом, естессно) их R, G и B компонент цвета.
2. производим сортировку полученных цветов и уменьшаем их количество, приравнивая близкие,  чтобы общее их число не превысило 256.
3. все цвета взад умножаем на 4.
4. пишем все это в BMP (а все прочие форматы графики - суть есть изврат, ересь и бесовщина ;)))

Причем можно это все сделать (исходя из формата BMP), не загружая картинки.
Просто загрузить RGB-компоненты палитры, затем провести преобразование,
затем, составив таблицу соответствия "старый номер цвета - новый номер цвета" ,
записать новый битмап.



Автор: Demo_S 30.05.02, 13:09
усе правильно, :))
позволю себе уточнить кое-что
после шага 3 надо сформировать палитру из полученных 256 (или меньше) цветов и записывать в бмп уже ее. а вместо каждого цвета каждого пикселя писать его номер в палитре.


Автор: GrAnd 03.06.02, 07:33
Цитата GrAnd, 25.05.02, 12:28:36
Формат 24бит BMP есть не что иное как R8G8B8. Другие допустимые форматы
это R5G6B5 - 16бит, R3G3B2 - 8бит.(R,G,B - цвета, цифры - количество бит на каждый цвет)
Отсюда следует, что достаточно обычными операциями сдига выделить из 8 бит каждого цвета необходимое тебе количество. ;D ;D ;D
     R            G             B
10101111 00101110 01101101 24 бита
    01111    101110      01101 16 бит
       111         110           01  8 бит

Нашел маленький баг. Биты надо брать не младшие, а старшие.
     R            G             B
10101111 00101110 01101101 24 бита
10101      001011    01101      16 бит
101         001         01           8 бит
;D ;D ;D

Автор: vot 03.06.02, 08:29
К чему я тебя и подводил в сообщении #6 :)

Автор: GrAnd 04.06.02, 09:19
Ну бывает ;)
Хотя сам вроде бы недавно тоько такой бодягой занимался ;D ;D ;D

Автор: Jin X 12.06.02, 18:31
Я не вчитывался, но кажется, это то, что нужно:
http://soft.ivanovo.ru/Linux/Gimp/Grokking-the-GIMP-v1.0/node84.html

Автор: sourcer 17.06.02, 12:57
http://www.codenet.ru/progr/video/pallete.php

Автор: CoderSerg 26.06.02, 09:44
Привет!!!

Деление и сдвиг не совсем то чем стоет пользоваться :)
Есть более оригинальный способ:
Суть его описана на: http://www.codenet.ru/progr/video/pallete.php

Но помоему у тебя эта ссылочка уже есть :)

Сразу замечу, метод просто о ;D ;Dй, работает как зверь - быстро и сердито. Но есть одно но. Если не оптимезировать то на его работу as is надо памяти ~1.5-2.0Mb.

Пока :)

Автор: andyag 26.06.02, 12:47
Если кому интересно, я сегодня написал конвертилку 16 bit WAVE -> 8 bit WAVE. Очень просто делим на 256 и все... Работает. :-)

Автор: asmer 07.07.02, 16:44
для самого корректного преобразования к палитре (без использования шаблонных заливок, шума и других подобных методов) нужно создать табличку со всеми цветами, встретившимся в картинке, отобрать из них 256 самых встречаемых, а потом уже записывать изображение, записывая в результат номер цвета в полученной палитре (или номер цвета, максимально близкому к цвету из палитры)... способ провереный, кто-то даж енто в какую-то прогу затолкал... AdobePhotoshop, что ли, называется... :)

Автор: Oxa 10.07.02, 05:14
Цитата asmer, 07.07.02, 20:44:47
для самого корректного преобразования к палитре (без использования шаблонных заливок, шума и других подобных методов) нужно создать табличку со всеми цветами, встретившимся в картинке, отобрать из них 256 самых встречаемых, а потом уже записывать изображение, записывая в результат номер цвета в полученной палитре (или номер цвета, максимально близкому к цвету из палитры)... способ провереный, кто-то даж енто в какую-то прогу затолкал... AdobePhotoshop, что ли, называется... :)


Ну а если у тебя на картинке есть что-то маленькое и цветом, который больше не встречается, тогда ты просто его потеряешь. Пример: 256 БОЛЬШИХ полос с уменьшением скажем зеленой составляющей и МАЛЕНЬКИЙ квадрат красного цвета.

Автор: Oxa 10.07.02, 05:17
Пардон, по сылке которую дал Sourcer об этом как раз и сказано. Просто я ее только посмотрел.

Автор: GrAnd 10.07.02, 05:20
Цитата asmer, 07.07.02, 20:44:47
для самого корректного преобразования к палитре (без использования шаблонных заливок, шума и других подобных методов) нужно создать табличку со всеми цветами, встретившимся в картинке, отобрать из них 256 самых встречаемых, а потом уже записывать изображение, записывая в результат номер цвета в полученной палитре (или номер цвета, максимально близкому к цвету из палитры)... способ провереный, кто-то даж енто в какую-то прогу затолкал... AdobePhotoshop, что ли, называется... :)

В PhotoShop'е используется алгоритм простого сглаживания цветов, посредством обычного статистического анализа "встречаемости" цвета. И берутся там все существующие цвета и оттенки. Тем более, то что я описал как раз и используется в Adobe

Автор: Rechkin 28.07.02, 05:24
Вообщем я делал все по следующему алгоритму, довольно просто и дает приличный результат
L=sqrt((R^2+G^2+B^2)/3)
таким вот образом вычисляем среднегеометрическое

Автор: oldm 06.12.04, 12:55
Цитата
http://www.codenet.ru/progr/video/pallete.php

Хотелось бы уточнить пару моментов оттуда.
Цитата Метод квантования цветов медианным сечением

Первый шаг состоит в отсечении "краёв" куба, которые не содержат пикселов. К примеру, если у всех пикселов значения красной компоненты не меньше, чем 8 и не больше, чем 250, то отбрасываются части куба от К="0" до К="7" и от К="251" до К="255."

Получается надо пробежатся по всему массиву пикселей битмапа, просмотреть каждую составляющую RGB и только если все пиксели попали под условия(R>=0 || R<=7 || R>=251 || R<=256), отрубить края кубика, а затем тоже самое и для G, и для B - что то не совсем быстрая операция. Поправте, если ерунду несу.
Цитата Метод квантования цветов медианным сечением

Второй шаг заключается в разрезании полученного параллелепипеда на два в срединной точке (медиане) самой длинной стороны. Если самая длинная сторона параллельна оси B, то компьютер выбирает срединное синее значение из всех синих значений представленных в параллелепипеде (к примеру, 50.000-ое вхождение в отсортированном списке из 100.000 синих значений) и разрезает в этой точке. Теперь параллелепипед разделен на два параллелепипеда меньшего размера, содержащих одинаковое количество пикселов.

Самая длинная сторона чего?
Цитата Метод квантования цветов медианным сечением

Весь предыдущий процесс отсечение пустых "краев" и разрезание самой длинной стороны в срединной точке повторяется для двух меньших параллелепипедов. Теперь исходный куб разделен на четыре параллелепипеда, содержащих приблизительно одинаковое количество пикселов.

А разве все такие пустые "края" не были отсечены на первом шаге.

Да и совсем не понятно вот это. В 8битный бмп файл после палитры надо писать таблицу соответствия индексов пикселя - его цвету в палитре. Как эту таблицу формировать?

Автор: Уда 19.01.07, 13:14
Цитата sourcer @
http://www.codenet.ru/progr/video/pallete.php

а кто-нибудь знает, как подобное применить для ARGB?

Автор: TheBug 24.01.07, 10:21
Вообще, по-хорошему, надо палитру делать кластеризацией. Например, методом K-средних.

Автор: amk 24.01.07, 18:24
Median Cut - это тоже что-то вроде кластеризации.
Для уменьшения работы можно при генерации цветового куба уменьшить глубину цвета. До 5 бит практически не заметно.
У всех этих методов обычно наблюдается один недостаток - выпуклая оболочка выбранных цветов не охватывает все имеющиеся цвета, в результате в некоторых областях не удается смешать цвета.

Powered by Invision Power Board (https://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (https://www.invisionpower.com)