Наши проекты:
Журнал · Discuz!ML · Wiki · DRKB · Помощь проекту |
||
ПРАВИЛА | FAQ | Помощь | Поиск | Участники | Календарь | Избранное | RSS |
[3.17.68.14] |
|
Страницы: (2) [1] 2 все ( Перейти к последнему сообщению ) |
Сообщ.
#1
,
|
|
|
Давно хочу создать что-то типа игрушки - 3D-город типа GTA.
На Delphi + OpenGL. Есть наработки в виде примеров импорта моделей из 3DMax. Есть, конечно, исходники редактора MooMapper для GTA3/SA/VC. Но хочется своего. (Пока диплом делаю, сегодня была предзащита, скоро защита, надо доделать.) Через месяц возьмусь по-полной за этот 3D-проект. Набросал пока карту. Страница проекта: http://hexcity.com/hexcity/ Прикреплённый файлmap1.png (3.51 Кбайт, скачиваний: 936) |
Сообщ.
#2
,
|
|
|
а что там вобще можно и нужно будет делать? Что-то типа симулятора жизни? или нечто иное?
|
Сообщ.
#3
,
|
|
|
Симулятор города, хождение по улицам, домам. Небоскрёбы, люди.
Миссии гонщика. Возможен мультиплеер со временем. На людях можно оттачивать ИИ. |
Сообщ.
#4
,
|
|
|
как я понимаю, предполагается что-то наподобие GTA SA только с большей свободой действий и неким "налетом РПГэшности"?
|
Сообщ.
#5
,
|
|
|
Да. На первых этапах просто хождение по улицам и домам.
Далее расширение AI персонажей. Далее свободные миссии. Игра вечная. Должен быть репозиторий районов на веб-сервере, создаваемых разными пользователи. Можно скачивать новые версии районов и объектов. Далее онлайн-сервер для синхронизации и работы мультиплеера. Сначала, самое главное, создать мини-движок с редактором районов и домов. |
Сообщ.
#6
,
|
|
|
За основу я думаю взять пример "XSource: Collision Detection" товарища XProger с сайта
http://XProger.mirgames.ru Вот пример почти без изменений. Только включил ожидание развёртки, изменил текстуры, потёр вторую сцену, кинул исходник TARGA.pas в комплект, поменял параметры гравитации и прыжка, да по нажатию F1 теперь двигается полигон неба. Управление: WASD - движение, Пробел - прыжок, Escape - выход. Exe-шник, пожатый UPX весит <19кб. Кто сказал, что Delphi даёт большие exe-шники? (это плюснутая пропаганда ) Исходник в архиве. Что думаете? Прикреплённый файлBioCity_Test1.zip (133.72 Кбайт, скачиваний: 586) |
Сообщ.
#7
,
|
|
|
Тест 2 3.06.2006
* Формат файла уровня переведён в текстовый вид + Запись уровня в файл + Карта + Вывод текста * Модули исходного текста переименованы * Перевод проекта на движок YOK * Текстура стен + Сохранение настроек в файле + Значок программы + Файл Readme.txt Качать: http://dkdens.narod.ru/projects/biocity/biocity_test2.zip |
Сообщ.
#8
,
|
|
|
В общем посмотрел - довольно интересно. И даже на такой мизерной карте есть глюки! Когда подходишь к краю подьема, тебя начинает самого поднимать, а когда при подьеме смотришь вниз - ты доезжаешь до края и зависаешь ... ))) . И вот покачивание при ходьбе меня вообще убило ... ))
А так молоток! PS: Редактор карты хорошо бы сделать ... |
Сообщ.
#9
,
|
|
|
Редактор начал делать.
В самой игре. Хочу сделать процедурные меши и модели. Насчёт глюков буду разбираться. Да и движок надо перерабатывать. |
Сообщ.
#10
,
|
|
|
а чего не на форте?? форт рулит!!
|
Сообщ.
#11
,
|
|
|
И стековая машина там будет. Со стеком из вариантов (дельфийский тип Variant).
Но сперва диплом |
Сообщ.
#12
,
|
|
|
DJ KARIES
Система коллизий в моём примере очень простая (для повышения показательности), так что она требует значительных изменений. Либо, как поступают сообразительные левел-дизайнеры, введению дополнительных ограничений на геометрию уровня и геймплей вцелом и т.п... Примером таких ограничений могут быть: ограничение скорости передвижения, уровни без наклонных поверхностей, уменьшение вол-ва острых углов на карте и т.п. |
Сообщ.
#13
,
|
|
|
Коллизии пока даже в таком виде устраивают.
Надо сделать иерархию подгружаемы объектов. Каждый объект может ссылаться на другие объекты и на меш. У объекта есть своя матрица преобразования для рендеринга. + у каждого объекта есть меш для рендеринга и отдельный упрощённый меш для коллизий. Добавлено Формат всех файлов (кроме картинок, звуков) должен быть текстовым. |
Сообщ.
#14
,
|
|
|
Посмотрел. Сильно заметна "линза", небо по Ф1 не движется, а плавно сворачивается, так что квадрат неба разделяется на два треугольника, один черный, другой с облаками и горизонтальными полосками, размеры и толщина которых зависят от угла взгляда.
|
Сообщ.
#15
,
|
|
|
Обе версии ни шиша не работают предлагает послать мелкомягким сведения об ошибке
|