Наши проекты:
Журнал · Discuz!ML · Wiki · DRKB · Помощь проекту |
||
ПРАВИЛА | FAQ | Помощь | Поиск | Участники | Календарь | Избранное | RSS |
[3.133.131.168] |
|
Страницы: (4) « Первая ... 2 3 [4] все ( Перейти к последнему сообщению ) |
Сообщ.
#46
,
|
|
|
Картинка, на плоскости перпендикулярной камере, растянутой на экран... По стандартам посчитать тоже дефакто... Но очень смутно представляю как впарить свой буффер рендеру, а интересно...
|
Сообщ.
#47
,
|
|
|
Формулы для расчёта Z-координаты можно найти в документации по DX/OGL, хотя и не факт, что они так сразу заработают. Вот например:
zw = s * [ (we / ze) * f*n/(f-n) + 0.5 * (f+n)/(f-n) + 0.5 ] https://www.opengl.org/archives/resources/f...depthbuffer.htm (we наверное = 1, остальное см. по ссылке п.12.050) |
Сообщ.
#48
,
|
|
|
Как изобразить большие ОКРУГЛЕННЫЕ глаза. Это куда?
Или это просто, учитывая расстояние от передней до задней стенки забора? |
Сообщ.
#49
,
|
|
|
Хе, ну если говорить об округлённых глазах, то мог бы и сам выражаться более внятно. Что такое "забор"? (Я уж не спрашиваю про "белину").
Но в целом похоже направление мысли верное, f и n - задняя и передняя отсекающие плоскости. |
Сообщ.
#50
,
|
|
|
Вариант, что такое без белины здесь:
Обсуждение компьютерной графики А забор он и есть забор )))))))))))))))))) |
Сообщ.
#51
,
|
|
|
А кстати все-таки есть у кого соображения как voxlap устроен?
|
Сообщ.
#52
,
|
|
|
Я тут только сейчас подумал про вокслап и пр...
Когда я начал копать воксели я написал сразу прямой рэйкастер (где выпускается из камеры xres x yres лучей) и по причине тормозов его сразу забросил. Я тут подумал, а что если он тормозил только из-за тормозов неупорядоченного доступа к большим массивам. Тогда все понятно как устроен вокслап... И еще в моем посте про эти самые тормоза один товарищ привел видео где другой товарищ четко сказал по английски "мелкие суксь" показывая два графика тормозов при неупорядоченном доступе к большим массивам у мелких и уникса, где мелкие раз в ....20 может медленнее... Хотел проверить как оно под линуксом, но какой-то из линуксов раньше поджарил мой ноут. Сейчас жалко времени нет все это проверить... P.S. Через некоторое время размышлений пришел к выводу: все, что я хотел сделать - это воксельный ландшафт в изометрии (даже без масштабирования)с вращением только вокруг оси z, при этом максимально быстрый и доступный на любой платформе. Все казуальные гггг...эймы сразу бы поднялись с такой графикой на несколько пунктов. Это сразу бы засияли TBS, RTS и RPG... |