На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Перед отправкой сообщения внимательно прочтите правила раздела!!!
1. Запрещается обсуждать написание вирусов, троянов и других вредоносных программ!
2. Помните, что у нас есть FAQ раздела Assembler и Полезные ссылки. Посмотрите, возможно, там уже имеется решение вашего вопроса.

3. Настоятельно рекомендуем обратить особое внимание на правила форума, которые нарушаются чаще всего:
  3.1. Заголовок темы должен кратко отражать её суть. Темы с заголовками типа "Срочно помогите!" или "Ассемблер" будут отправляться в Корзину для мусора.
  3.2. Исходники программ обязательно выделяйте тегами [code]...[/code] (одиночные инструкции можно не выделять).
  3.3. Нежелательно поднимать старые темы (не обновлявшиеся более года) без веской на то причины.

Не забывайте также про главные Правила форума!

Добро пожаловать и приятного вам общения!!! ;)
 
Модераторы: Jin X, Qraizer
  
> Создаем VST эффект на ассемблере. , Создание VST эффекта на FASM
    https://www.youtube.com/watch?v=e-qc-oFxcu0
    Всем привет, сегодня я хотел бы рассказать как написать простейший VST плагин на ассемблере. Те кто создает музыку на компьютере, или занимается обработкой звука хорошо знакомы с этими плагинами и часто используют их как для генерации звука так и для обработки. Основное достоинство таких плагинов - это простота подключения к большинству аудио или музыкальных редакторов. Существуют два типа плагинов VST эффекты и VST инструменты (которые также называют VSTi). В данной статье мы рассмотрим создание VST эффекта, на основе стандарта VST 2.4 который поддерживают большинство редакторов. Программировать будем на FASM'е.
    Итак, для начала нужно определится с самим эффектом и для простоты я решил использовать биткрашер. Суть эффекта состоит в понижении разрешения звука как по частоте так и по амплитуде без всякой фильтрации, что дает характерное звучание из-за шумов квантования. Такой эффект нередко можно встретить в электронной музыке, я и сам его очень часто использую. Наглядно эффект продемонстрирован на рисунке:
    user posted image
    Для начала определимся с параметрами эффекта - это частота среза, количество уровней громкости (битность) и дополнительно добавим регулировку выходной громкости. Частота среза у нас может регулироваться от половины частоты дискретизации до нуля, битность от 1 до 16 бит (от 2 до 65536 уровней соответственно), громкость от 0 до 100%. Звук в VST стандарте представляет из себя буффер с семплами, где каждый семпл представлен либо 32-битным числом с плавающей точкой, либо 64 битным числом с плавающей точкой. Частота дискретизации задает количество таких семплов в секунду; максимальная частота которая может быть воспроизведена равна половине частоты дискретизации (обычно 22050Гц). Амплитуда варьируется от -1 до 1, но может также выходить за пределы, что влечет за собой перегруз и клиппинг. Также следует учитывать количество каналов звука, для стерео звука это два канала и каждый обрабатывается независимо. Для того чтобы понизить разрядность звука нужно применить простую формулу:

    newValue = int(oldValue * levels) / levels


    В итоге из-за округления мы получим дискретный шаг который зависит от величины levels. С ограничением частоты также все просто, для этого найдем сначала количество семплов которое следует пропустить для получения нужной частоты по формуле:

    numSamples = sampleRate / downSamplingFreq / 2


    Нужно отметить что это число должно быть вещественное для плавной регулировки. Далее нужно просто завести счетчик семлов и периодически сравнивать его значение с numSamples, если оно больше или равно то следует прогрузить следующий семпл в выходной буфер иначе прогружать семпл из предыдущего такого прогруза. Т.к. мы будем использовать стерео обработку, то нужно иметь 2 независимых канала обработки. Из всего этого можно уже примерно накидать структуру эффекта:
    ExpandedWrap disabled
      struct
          sampleRate              dd ?                ; // Частота дискретизации
          volume                  dd ?                ; // Громкость 0..1 (0..100%)
          downsampling            dd ?                ; // Частота среза 0..1 (0..SampleRate)
          quantize                dd ?                ; // Битность 0..1 (2 ^ (value * 15 + 1))
          lValue                  dd ?                ; // Текущее значение семпла левого канала
          rValue                  dd ?                ; // Текущее значение семпла правого канала
          sampleCounter           dd ?                ; // Счетчик семплов фильтра
      ends

    Теперь, если просмотреть VST SDK, то можно увидеть что VST плагин представляет собой обычную DLL которая экспортирует функцию VSTPluginMain или main (Main, MAIN, и т.д.). Хост вызывает эту функцию когда создается новый экземпляр VST эффекта. Эта функция должна при успехе возвратить указатель на объект дескриптора эффекта AEEffect, который имеет следующую структуру:
    ExpandedWrap disabled
      struct AEEffect
          magic                   dd ?                ; // Сигнатура 'VstP'
          dispatcher              dd ?                ; // Процедура диспечеризации
          process                 dd ?
          setParameter            dd ?                ; // Установка параметра
          getParameter            dd ?                ; // Получение параметра
          numPrograms             dd ?
          numParams               dd ?
          numInputs               dd ?                ; // Количество входных каналов
          numOutputs              dd ?                ; // Количество выходных каналов
          flags                   dd ?                ; // Флаги
          resvd1                  dd ?
          resvd2                  dd ?
          initialDelay            dd ?
          realQualities           dd ?
          offQualities            dd ?
          ioRatio                 dd ?                
          object                  dd ?                ; // Указатель на объект эффекта
          user                    dd ?
          uniqueId                dd ?                ; // Уникальный ИД эффекта
          version                 dd ?                ; // Версия эффекта
          processReplacing        dd ?                ; // Процедура обработки звука
          processDoubleReplacing  dd ?
          future                  db 56 dup (?)
      ends

    Как видно структура содержит множество полей, но нас интересуют только некоторые. Самое важное поле это dispatcher - указатель на функцию которая принимает различные запросы от хоста (чем-то похоже на WindowProc); setParameter/getParameter - задают указатели на функции установки/получения параметров от элементов управления или автоматизации. В numInputs/numOutputs мы задаем количество поддерживаемых каналов, в нашем случае 2. Поле object - содержит указатель на связанный пользовательский объект эффекта, т.е. там мы будем хранить указатель на структуру объекта что мы привели ранее. processReplacing и processDoubleReplacing содержат процедуры обработки звуковых данных для 32-float и 64-double соответственно. Для нашего примера мы будем использовать только 32-float Обработку. Флаги задают некоторые характеристики эффекта, мы будем использовать два значения: effFlagsCanReplacing и effFlagsNoSoundInStop. Первый говорит нам что плагин имеет функцию processReplacing и должен быть всегда установлен в VST 2.4 эффекте, а effFlagsNoSoundInStop что плагин ничего не делает если нет входного звука или там тишина. Итак чтобы связать AEEffect и наш эффект соберем их в одну структуру ASMCrusher которая будет олецетворять наш эффект:
    ExpandedWrap disabled
      ; // Объект эффекта ASMCrusher
      struct ASMCrusher
          ae                      AEEffect ?          ; // Базовый интерфейс AEEffect
          sampleRate              dd ?                ; // Частота дискретизации
          volume                  dd ?                ; // Громкость 0..1 (0..100%)
          downsampling            dd ?                ; // Частота среза 0..1 (0..SampleRate)
          quantize                dd ?                ; // Битность 0..1 (2 ^ (value * 15 + 1))
          lValue                  dd ?                ; // Текущее значение семпла левого канала
          rValue                  dd ?                ; // Текущее значение семпла правого канала
          sampleCounter           dd ?                ; // Счетчик семплов фильтра
      ends

    Итак для начала зададим формат файла, декларации типов и констант, импорт, экспорт и зададим релокации:
    ExpandedWrap disabled
      format PE GUI 4.0 DLL at 11000000h
       
      include 'win32wx.inc'
       
      ; // Базовый интерфейс VST эффекта
      struct AEEffect
          magic                   dd ?                ; // Сигнатура 'VstP'
          dispatcher              dd ?                ; // Процедура диспечеризации
          process                 dd ?
          setParameter            dd ?                ; // Установка параметра
          getParameter            dd ?                ; // Получение параметра
          numPrograms             dd ?
          numParams               dd ?
          numInputs               dd ?                ; // Количество входных каналов
          numOutputs              dd ?                ; // Количество выходных каналов
          flags                   dd ?                ; // Флаги
          resvd1                  dd ?
          resvd2                  dd ?
          initialDelay            dd ?
          realQualities           dd ?
          offQualities            dd ?
          ioRatio                 dd ?
          object                  dd ?                ; // Указатель на объект эффекта
          user                    dd ?
          uniqueId                dd ?                ; // Уникальный ИД эффекта
          version                 dd ?                ; // Версия эффекта
          processReplacing        dd ?                ; // Процедура обработки звука
          processDoubleReplacing  dd ?
          future                  db 56 dup (?)
      ends
       
      ; // Объект эффекта ASMCrusher
      struct ASMCrusher
          ae                      AEEffect ?          ; // Базовый интерфейс AEEffect
          sampleRate              dd ?                ; // Частота дискретизации
          volume                  dd ?                ; // Громкость 0..1 (0..100%)
          downsampling            dd ?                ; // Частота среза 0..1 (0..SampleRate)
          quantize                dd ?                ; // Битность 0..1 (2 ^ (value * 15 + 1))
          lValue                  dd ?                ; // Текущее значение семпла левого канала
          rValue                  dd ?                ; // Текущее значение семпла правого канала
          sampleCounter           dd ?                ; // Счетчик семплов фильтра
      ends
       
      NUMBER_OF_PARAMETERS    = 3                     ; // Количество параметров эффекта
      UNIQUE_ID               = 1234567               ; // Уникальный ИД эффекта
      VERSION                 = 1                     ; // Версия эффекта
      PAR_VOLUME              = 0                     ; // Индексы параметров ...
      PAR_DOWNSAMPLING        = 1
      PAR_QUANTIZE            = 2
       
      kEffectMagic            = 0x56737450            ; // Сигнатура AEEffect
      audioMasterVersion      = 1                     ; // Версия хоста
       
      ; // Максимальные размеры строк
      kVstMaxParamStrLen      = 8
      kVstMaxVendorStrLen     = 64
      kVstMaxProductStrLen    = 64
      kVstMaxEffectNameLen    = 32
       
      effClose                = 1                     ; // Событие вызывается когда эффект уничтожается
      effSetSampleRate        = 10                    ; // Событие установки частоты дискретизации
      effGetParamName         = 8                     ; // Событие получения имени параметра
      effGetParamLabel        = 6                     ; // Событие получения метки параметра
      effGetParamDisplay      = 7                     ; // Событие получения метки значения параметра
      effGetEffectName        = 45                    ; // Событие получения имени эффекта
      effGetVendorString      = 47                    ; // Событие получения имени производителя
      effGetProductString     = 48                    ; // Событие получения имени продукта
      effGetVendorVersion     = 49                    ; // Событие получения версии
       
      effFlagsCanReplacing    = 16
      effFlagsNoSoundInStop   = 512
       
      section '.idata' import data readable writeable
       
      library kernel, 'kernel32.dll', \
              msvcrt, 'msvcrt.dll'
       
      import kernel,\
             GetProcessHeap, 'GetProcessHeap', \
             HeapAlloc, 'HeapAlloc', \
             HeapFree, 'HeapFree', \
             lstrcpynA, 'lstrcpynA'
       
      import msvcrt, \
             sprintf, 'sprintf'
       
      data export
      export 'AsmCrusher.DLL', Main, 'Main'
      end data
       
      section '.reloc' data readable discardable fixups

    Одной замечательной особенностью VST стандарта является то что можно вообще не реализовывать пользовательский интерфейс, нужно лишь сообщить хосту количество параметров и их свойства и каждый хост сам предоставит нужные регуляторы и свяжет их с параметрами эффекта. Поэтому далее задаем таблицу строк и список указателей на необходимые строки для каждого параметра, а также точку входа DLL. Таблицу разместим в секции .text:
    ExpandedWrap disabled
      section '.text' code readable executable
       
      EFFECT_NAME      db      'ASMCrusher', 0
      VENDOR_NAME      db      'Кривоус Анатолий Анатольевич (The trick)', 0
      PRODUCT_NAME     db      'ASMCrusher', 0
      PARAM_NAME_1     db      'Volume', 0
      PARAM_NAME_2     db      'Frequency', 0
      PARAM_NAME_3     db      'Quantize', 0
      PARAM_LABEL_1    db      '%', 0
      PARAM_LABEL_2    db      'Hz', 0
      PARAM_LABEL_3    db      'Levels', 0
      PARAM_FORMAT_1   db      '%d%%', 0
      PARAM_FORMAT_2   db      '%dHz', 0
      PARAM_FORMAT_3   db      '%d', 0
       
      PARAMS_LIST      dd      PARAM_NAME_1, PARAM_NAME_2, PARAM_NAME_3       ; // Имена параметров
      LABELS_LIST      dd      PARAM_LABEL_1, PARAM_LABEL_2, PARAM_LABEL_3    ; // Метки единиц измерения параметров
      FORMATS_LIST     dd      PARAM_FORMAT_1, PARAM_FORMAT_2, PARAM_FORMAT_3 ; // Форматы параметров
       
      entry EntryPoint
       
      ; // Точка входа DLL
      proc EntryPoint, hinstDLL, fdwReason, lpvReserved
          mov eax, 1
          ret
      endp

    В PARAMS_LIST мы храним указатели на строки имен параметров, в LABELS_LIST на соответствующие единицы измерений для них, а в FORMATS_LIST строки формата для функции sprintf. Каждый экземпляр объекта мы будем хранить в куче процесса, для выделения и освобождения памяти в ней создадим две процедуры:
    ExpandedWrap disabled
      ; // Выделить память
      proc MemAlloc, size
          invoke HeapAlloc, <invoke GetProcessHeap>, HEAP_NO_SERIALIZE OR HEAP_ZERO_MEMORY, [size]
          ret
      endp
       
      ; // Освободить память
      proc MemFree, pMem
          invoke HeapFree, <invoke GetProcessHeap>, [pMem], HEAP_NO_SERIALIZE
          ret
      endp

    Теперь можно приступать к непосредственно к реализации стандартных функций VST формата. Первая самая важная функция которую мы также будем экспортировать из DLL будет Main. В ней мы сначала проверяем версию VST хоста, и если она не равна нулю то переходим к созданию эффекта. Создание эффекта - это просто выделение памяти под структуру ASMCrusher и заполнение некоторых ее полей, а также установка свойств по умолчанию:
    ExpandedWrap disabled
      ; // Вызывается при создании нового экземпляра VST эффекта
      proc Main c audioMaster
       
          ; // Проверяем версию
          cinvoke audioMaster, 0, audioMasterVersion, 0, 0, 0, 0
          .if eax = 0
              ret
          .endif
       
          stdcall CreateASMCrusher
       
          ret
       
      endp
       
      ; // Создать объект ASMCrusher
      proc CreateASMCrusher uses ebx
       
          stdcall MemAlloc, sizeof.ASMCrusher
       
          .if eax = 0
              ret
          .endif
       
          mov ebx, eax
          lea eax, [ebx + ASMCrusher.ae]
       
          mov [eax + ASMCrusher.ae.magic], kEffectMagic
          mov [eax + ASMCrusher.ae.dispatcher], Dispatcher
          mov [eax + ASMCrusher.ae.setParameter], SetParameter
          mov [eax + ASMCrusher.ae.getParameter], GetParameter
          mov [eax + ASMCrusher.ae.processReplacing], ProcessReplacing
          mov [eax + ASMCrusher.ae.numInputs], 2
          mov [eax + ASMCrusher.ae.numOutputs], 2
          mov [eax + ASMCrusher.ae.numParams], NUMBER_OF_PARAMETERS
          mov [eax + ASMCrusher.ae.flags], effFlagsCanReplacing OR effFlagsNoSoundInStop
          mov [eax + ASMCrusher.ae.uniqueId], UNIQUE_ID
          mov [eax + ASMCrusher.ae.version], VERSION
          mov [eax + ASMCrusher.ae.object], ebx
       
          ; // Загрузка значений по умолчанию
          mov [eax + ASMCrusher.sampleRate], 44100
          mov [eax + ASMCrusher.volume], 1.0
          mov [eax + ASMCrusher.downsampling], 1.0
          mov [eax + ASMCrusher.quantize], 1.0
          mov [eax + ASMCrusher.lValue], 0.0
          mov [eax + ASMCrusher.rValue], 0.0
          mov [eax + ASMCrusher.sampleCounter], 0.0
       
          mov eax, ebx
       
          ret
       
      endp

    В качестве параметра функция Main принимает указатель на функцию обратного вызова audioMaster, которую мы вызываем для того чтобы определить версию хоста. При создании объекта сначала выделяется память и заполняется члены базового интерфейса AEEffect, затем заполняются поля значений по умолчанию. Dispatcher, SetParameter, GetParameter, ProcessReplacing являются указателями на функции которые будут рассмотрены далее. Следующей важной функцией является функция диспетчеризации - Dispatcher, которая принимает различные события от хоста:
    ExpandedWrap disabled
      ; // Процедура диспетчеризации
      proc Dispatcher c, pEffect, uOpcode, uIndex, value, lpPtr, opt
       
          mov ecx, [pEffect]
          mov ecx, [ecx + AEEffect.object]
       
          .if [uOpcode] = effClose
              ; // Удалить VST эффект
              stdcall MemFree, ecx
              xor eax, eax
          .elseif [uOpcode] = effSetSampleRate
              ; // Установить частоту дискретизации
              mov eax, [opt]
              mov [ecx + ASMCrusher.sampleRate], eax
              xor eax, eax
          .elseif [uOpcode] = effGetParamName
              ; // Получить имя параметра
              mov eax, [uIndex]
              invoke lstrcpynA, [lpPtr], [PARAMS_LIST + eax * 4], kVstMaxParamStrLen
              xor eax, eax
          .elseif [uOpcode] = effGetParamLabel
              ; // Получить имя параметра в окне (надпись)
              mov eax, [uIndex]
              invoke lstrcpynA, [lpPtr], [PARAMS_LIST + eax * 4], kVstMaxParamStrLen
              xor eax, eax
          .elseif [uOpcode] = effGetEffectName
              ; // Получить имя эффекта
              invoke lstrcpynA, [lpPtr], EFFECT_NAME, kVstMaxEffectNameLen
              xor eax, eax
          .elseif [uOpcode] = effGetVendorString
              ; // Получить имя производителя
              invoke lstrcpynA, [lpPtr], VENDOR_NAME, kVstMaxVendorStrLen
              xor eax, eax
          .elseif [uOpcode] = effGetProductString
              ; // Получить имя продукта
              invoke lstrcpynA, [lpPtr], PRODUCT_NAME, kVstMaxProductStrLen
              xor eax, eax
          .elseif [uOpcode] = effGetVendorVersion
              ; // Получить версию
              mov eax, VERSION
          .elseif [uOpcode] = effGetParamDisplay
              ; // Получить значение параметра (надпись)
              .if [uIndex] = PAR_VOLUME
       
                  ; // volume * 100
                  mov eax, 100.0
                  movd xmm0, eax
                  mulss xmm0, [ecx + ASMCrusher.volume]
                  cvtss2si eax, xmm0
       
                  cinvoke sprintf, [lpPtr], [FORMATS_LIST + PAR_VOLUME * 4], eax
       
              .elseif [uIndex] = PAR_DOWNSAMPLING
       
                  stdcall CalcDownsamplingFreq, [ecx + ASMCrusher.sampleRate], [ecx + ASMCrusher.downsampling]
                  cinvoke sprintf, [lpPtr], [FORMATS_LIST + PAR_DOWNSAMPLING * 4], eax
       
              .elseif [uIndex] = PAR_QUANTIZE
       
                  stdcall CalcLevels, [ecx + ASMCrusher.quantize]
                  cinvoke sprintf, [lpPtr], [FORMATS_LIST + PAR_QUANTIZE * 4], eax
       
              .endif
       
              xor eax, eax
          .else
              xor eax, eax
          .endif
       
          ret
       
      endp

    Процедура диспетчеризации принимает несколько параметров, в качестве pEffect передается указатель на AEEffect нашего VST эффекта. В параметре uOpcode передается идентификатор события. uIndex содержит индексный параметр, в нашем случае здесь содержится индекс параметра о котором хост желает получить те или иные сведения. Параметр value и opt содержат целочисленные значения специфичные для события, в параметре lpPtr передается указатель на данные также специфичные для события. Анализируя исходный код видим что процедура состоит из большого switch в котором перебираются идентификаторы события. При получении события effClose мы просто освобождаем память выделенную для нашего объекта. При получении события effSetSampleRate мы устанавливаем частоту дискретизации, которая используется в расчетах; параметр opt содержит float значение частоты дискретизации. События effGetParamName и effGetParamLabel извлекают данные из таблицы строк и записывают данные в выходной параметр lpPtr. Стоит отметить что длина строки ограничена kVstMaxParamStrLen символами. Аналогично effGetEffectName, effGetVendorString, effGetProductString извлекают соответствующие данные из таблиц строк. effGetVendorVersion просто возвращает версию. При получении события effGetParamDisplay мы уже анализируем индекс эффекта, для того чтобы привести значения из логического диапазона 0..1 в реальный текстового вида, который используется в качестве надписи на элементах управления VST. Если это регулятор громкости то мы просто умножаем это число на 100 и добавляем знак процента; если это частота то мы вызываем функцию CalcDownsamplingFreq которая преобразует частоту из диапазона 0..1 в диапазон 0Гц..SampleRate/2, далее формируется строка с добавлением смволов Hz; наконец если это регулятор квантования то вызывается функция CalcLevels которая возвращает количество уровней исходя из диапазона 0..1 (2..65536). Давайте рассмотрим исходный код этих функций:
    ExpandedWrap disabled
      ; // Получить реальную частоту ресемплинга на основании значения downsampling
      ; // Вычисляем по формуле int(downsampling * samplerate * 0.5)
      proc CalcDownsamplingFreq, sampleRate, downsampling
       
          mov eax, 0.5
          movd xmm0, eax
          mulss xmm0, [downsampling]
          mulss xmm0, [sampleRate]
          cvtss2si eax, xmm0
       
          ret
       
      endp
       
      ; // Посчитать количество уровней сигнала на основании значения quantize
      ; // Вычисляем по формуле int(2 ^ (quantize * 15 + 1)))
      proc CalcLevels, quantize
       
          mov eax, 2
          mov ecx, 15.0
          movss xmm0, [quantize]
          movd xmm1, ecx
          mulss xmm0, xmm1
          cvtss2si ecx, xmm0
          shl eax, cl
       
          ret
       
      endp

    Первая функция вычисляет частоту по формуле int(downsampling * samplerate * 0.5), где downsampling находится в диапазоне [0..1]. Вторая функция получает количество уровней сигнала по формуле int(2 quantize * 15 + 1), где quantize также располагается в диапазоне [0..1]. Эта функция оперирует 16 битными значениями, т.е. максимум получается 65536, а минимум 2. Далее рассмотрим функцию установки и получения параметров:
    ExpandedWrap disabled
      ; // Получить параметр
      proc GetParameter c, pEffect, uIndex
       
          mov ecx, [pEffect]
          mov ecx, [ecx + AEEffect.object]
       
          .if [uIndex] = PAR_VOLUME
              fld [ecx + ASMCrusher.volume]
          .elseif [uIndex] = PAR_DOWNSAMPLING
              fld [ecx + ASMCrusher.downsampling]
          .elseif [uIndex] = PAR_QUANTIZE
              fld [ecx + ASMCrusher.quantize]
          .else
              fldz
          .endif
       
          ret
      endp
       
      ; // Установить параметр
      proc SetParameter c, pEffect, uIndex, fValue
       
          mov ecx, [pEffect]
          mov ecx, [ecx + AEEffect.object]
          mov eax, dword [fValue]
       
          .if [uIndex] = PAR_VOLUME
              mov [ecx + ASMCrusher.volume], eax
          .elseif [uIndex] = PAR_DOWNSAMPLING
              mov [ecx + ASMCrusher.downsampling], eax
          .elseif [uIndex] = PAR_QUANTIZE
              mov [ecx + ASMCrusher.quantize], eax
          .endif
       
          ret
       
      endp

    Каждый параметр в VST кодируется 32 bit - float значением в диапазоне от 0 до 1. Здесь все просто, нужно только отметить что возвращаемое значение возвращается на вершине стека FPU.
    При обработке звука вызывается функция ProcessReplacing которая принимает указатель на объект, два указателя на указатели семплов и количество семплов:
    ExpandedWrap disabled
      proc ProcessReplacing c uses esi edi ebx, pEffect, pInputs, pOutputs, sampleFrames
       
          mov esi, [pInputs]
          mov edi, [pOutputs]
          mov ebx, [pEffect]
          mov ebx, [ebx + AEEffect.object]
       
          ; // Обрабатываем левый канал
          stdcall ApplyEffectToChannel, ebx, dword [esi], dword [edi], dword [sampleFrames], dword [ebx + ASMCrusher.lValue]
          mov [ebx + ASMCrusher.lValue], eax
       
          ; // Обрабатываем правый канал
          stdcall ApplyEffectToChannel, ebx, dword [esi + 4], dword [edi + 4], dword [sampleFrames], dword [ebx + ASMCrusher.rValue]
          mov [ebx + ASMCrusher.rValue], eax
       
          ret
       
      endp

    pInputs в нашем случае содержит указатель на два указателя (правый и левый каналы) на звуковые семплы в формате 32 bit float, pOutputs - тоже самое только на выходной буфер. sampleFrames содержит количество семплов в канале. В качестве процедуры обработки служит процедура ApplyEffectToChannel:
    ExpandedWrap disabled
      ; // Применить эффект к буферу
      ; // Возвращает значение семпла
      proc ApplyEffectToChannel uses esi edi ebx, pObject, pInput, pOutput, nCount, fValue
       
          mov ebx, [pObject]
          mov esi, [pInput]
          mov edi, [pOutput]
       
          ; // Вычисляем количество уровней
          stdcall CalcLevels, [ebx + ASMCrusher.quantize]
          cvtsi2ss xmm1, eax
       
          ; // Вычисляем количество семплов для частоты среза
          mov eax, 2.0
          movd xmm0, eax
          divss xmm0, [ebx + ASMCrusher.downsampling]
       
          ; // Восстанавливаем регистр счетчика фильтра
          movss xmm2, [ebx + ASMCrusher.sampleCounter]
       
          ; // Загружаем граничные значения
          mov eax, 1.0
          movd xmm3, eax
          mov eax, -1.0
          movd xmm4, eax
       
          ; // Загружаем значение громкости в регистр
          movss xmm6, [ebx + ASMCrusher.volume]
       
          ; // Загружаем сохраненное значение семпла и применяем уровень громкости
          movd xmm5, [fValue]
          mulss xmm5, xmm6
       
          ; // Задаем количество семплов
          mov ecx, [nCount]
       
          ; // Проход по семплам
          .PROCESS_SAMLE:
       
              ; // Увеличиваем счетчик регистра фильтра
              addss xmm2, xmm3
              comiss xmm2, xmm0
              ; // Если количество семлов превышает порог, загружаем новый
              jb .STORE_SAMPLE
       
              ; // Сравниваем с 1
              comiss xmm3, dword [esi]
              jb .SET_MAX
              ; // Сравниваем с -1
              comiss xmm4, dword [esi]
              ja .SET_MIN
              movss xmm5, dword [esi]
       
              .CALC_SAMPLE:
              ; // Сохраняем семп в регистр edx
              movd edx, xmm5
              ; // Вычисляем семпл по формуле int(sample * levels) / levels
              mulss xmm5, xmm1
              cvtss2si eax, xmm5
              cvtsi2ss xmm5, eax
              divss xmm5, xmm1
       
              ; // Изменяем громкость
              mulss xmm5, xmm6
              ; // Обновляем downsampling регистр
              subss xmm2, xmm0
       
              jmp .STORE_SAMPLE
       
              .SET_MAX:
              movss xmm5, xmm3
              jmp .CALC_SAMPLE
              .SET_MIN:
              movss xmm5, xmm4
              jmp .CALC_SAMPLE
       
              .STORE_SAMPLE:
       
              ; // Сохраняем текущий семпл
              movss dword [edi], xmm5
              add edi, 4
              add esi, 4
       
          loop .PROCESS_SAMLE
       
          ; // Сохраняем значения
          movd [ebx + ASMCrusher.sampleCounter], xmm2
       
          ; // Возвращаем значение семпла
          mov eax, edx
       
          ret
       
      endp

    Эта процедура работает по алгоритмам описаным выше. Стоит отметить что для ускорения большинство действий выполняются в регистрах, на выходе тоолько значения сохраняются в объект для последующего восстановления состояния. Регистр xmm0 содержит количество семплов которые необходимо повторять (удержать) чтобы получить необходимую частоту среза. xmm1 содержит количество уровней квантования. xmm3 и xmm4 содержат константы 1 и -1 которые нужны для проверки выхода за диапазон допустимых значений. xmm6 содержит текуще значение громкости, xmm5 содержит текущее значение семпла умноженное на громкость. xmm2 - счетчик семплов. edx содержит текущее значение семпла без применения умножения громкости. Остальное все понятно из кода и пиведенного в начале описания алгоритма.
    Все, пробуем компилировать, и если все выполнено без ошибок в папке с исходником появится DLL. Эту DLL можно теперь подключать к любому хосту. Здесь я приведу несколько примеров GUI хостов:
    user posted image
    Исходник прикреплен к сообщению. Всем спасибо за внимание!
    С уважением,
    Кривоус Анатолий (The trick).
    Прикреплённый файлПрикреплённый файлASMCrusher.zip (5,05 Кбайт, скачиваний: 236)
    Сообщение отредактировано: TheTrik -
      Имхо, перенести в программирование звука.
        Цитата Prince @
        Имхо, перенести в программирование звука.

        Лучше кроспост оформить. Для асма - самое то.
        0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
        0 пользователей:


        Рейтинг@Mail.ru
        [ Script execution time: 0,0509 ]   [ 19 queries used ]   [ Generated: 28.03.24, 14:05 GMT ]