На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Предназначение данного раздела
Данный раздел предназначен для публикации уроков и примеров по разработке компьютерных игр любого сорта, в том числе авторских проектов участников нашего форума. Главное условие публикации: необходимо не только выложить свое творение, но и подробно описать процесс его создания, подводные камни и прочие, интересные для собрата-разработчика, вкусности.

Если вы желаете выложить свой проект - пишите в Общеорганизационную тему. Есть какие-то другие вопросы по делу - туда же.

Модераторы: Da$aD
  
> [MMORPG своими руками] 4 Игровая демоверсия, пункты: 4.1.3, 4.1.3.1, 4.1.3.2, 4.1.3.3
    4.1.3 Контент лабиринта

    Переход к наиболее интересному, с точки зрения наблюдателя, но самому тяжелому, с точки зрения геймдизайнера, пункту. Большинство начинающих "великих" геймдизайнеров и их команд горят именно на этом. Гениальная идея есть. Есть даже общее видение. И даже движок осилили.
    Многие начинают думать, что все, игра сделана. К сожалению нет, начинается самая кропотливая работа: надо наращивать мясо, надо отчаяно балансировать между стройностью сеттинга и балансом геймплея, между необходимостью детализации и технической ее трудоемкостью.

    4.1.3.1 Комнаты лабиринта

    Комнаты - самый главный элемент лабиринта. Они дают игроку возможность поплнить свой бюджет. Комнаты делятся на несколько типов
    1. Добывающие - дают ценные предметы.
    2. Вспомогательные - поддерживают игрока в процессе похода.
    3. Перерабатывающие - меняют одни предметы на другие. Позволяют строить "производственные" цепочки.
    4. Ловушки - усложнают доступ игрока к вкусным местам.
    5. Декоративные - наполнитель без функционала.

    Комната №1: Пустая комната.
    1. Расположение: везде, где свободное место.
    2. Тип: декоративный.
    3. Задача: заполнение пустоты.
    4. Действие: выдает разное описание.

    Комната №2: Смотровая вышка.
    1. Расположение: единичное, частое.
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: навигация игрока.
    4. Действие: Показывает что расположено в некотором ближайшем радиусе ввиде размытого текстового описания: направление, расстояние, чей ареал.

    Комната №3: Логово монстров.
    1. Расположение: единичное, частое.
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: уменьшение сопротивления монстров.
    4. Действие: Наличие нужного кол-ва напалма в рюкзаке приведет к тому, что кол-во монстров в радиусе действия уменьшится в несколько раз.

    Комната №4: Арена для боев с монстрами.
    1. Расположение: единичное, редкое.
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: уменьшение сопротивления монстров.
    4. Действие: Игрок вступает на арену и начинает драться с монстрами, пока у него кончиться хп. Когда у него все кончиться, то ему вернут все тоже состояние, в котором он пришел на арену, но кол-во выйгранных раундов повлияет на кол-во монстров, которых игрок сможет обратить в бегство.

    Комната №5: Пепелище.
    1. Расположение: зональное, редкое
    2. Тип: ловушка.
    3. Задача: усложнение доступа к важным комнатам.
    4. Действие: При выходе из комнаты на вас могут напасть зомби и демоны, которых не было в комнате. Зависит от времени суток.

    Комната №6: Древний алтарь
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: перенос игрока в закрытые ловушками зоны.
    4. Действие: Алтарь позволяет естественно приносить жерты местным богам. В зависимости от времени суток, содержимого жертвы и др факторов алтарь телепортирует игрока по лабиринту: либо в хорошее место, либо в плохое.

    Комната №7: Хижина отшельника.
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: вспомогательный, декоративный
    3. Задача: передача игроку информации о скрытых механизмах лабиринта.
    4. Действие: Отшельник может продать игроку информацию о работе некоторых комнат на данный заход. Через некоторое кол-во заходов информация естественно устареет. Игрок платит деньги - получает рандомный совет из списка. Иногда старикан рассказыват просто из истории лабиринта - для антуража.

    Комната №8: Заброшенный дом.
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: добывающий.
    3. Задача: элемент азартной игры.
    4. Действие: Игрок может бесчисленное кол-в раз исследовать один и тот же дом. При каждом исследовании на игрока могут напасть монстры, в зависимости различных факторов, аналогично алтарю, но больше зависящих от генератора случайных чисел. В одно из исследований игрок найдет филосовский камень.

    Комната №9: Свалка.
    1. Расположение: зональное, частое
    2. Тип: перерабатывающий, декоративный
    3. Задача: использование философского камня.
    4. Действие: Меняет филосовский камень на золото.

    Комната №10: Источник святой воды.
    1. Расположение: единичное, частое
    2. Тип: вспомогательный
    3. Задача: "боевая" поддержка игрока.
    4. Действие: Исцеляет игрока. Заряжет его катану.

    Комната №11: Песчаный карьер.
    1. Расположение: единичное, частое
    2. Тип: добывающий
    3. Задача: снабжение игрока легкодоступными дешевыми ценностями.
    4. Действие: Большой источник кристаллов зеленого, фиолетового, оранжевого цвета. Находить их можно россыпями, но стоят они дешево.

    Комната №12: Плавильная.
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: перерабатывающий
    3. Задача: построение "произвоственных" цепочек.
    4. Действие: перерабатывает кристаллы в броню, средства обнаружения спрятавшихся монстров, драгоценный камень и в жертвенный камень.

    Комната №13: Термитник.
    1. Расположение: зональное, редкое
    2. Тип: ловушка.
    3. Задача: усложнение доступа к важным комнатам.
    4. Действие: У попавшего игрока выбор, отдать предмет "курица" чтобы термиты стали есть ее или термиты немного "поедят" игрока.

    Комната №14: Ферма.
    1. Расположение: едичничное, частое
    2. Тип: добывающий.
    3. Задача: приобретение куриц.
    4. Действие: Можно набрать куриц. Для термитов и кормления клановых монстров.

    Комната №15: Сухой дуб.
    1. Расположение: едичничное, редкое
    2. Тип: добывающий.
    3. Задача: приобретение предметов клановой экономики
    4. Действие: можно заполучить яйца гарпий. Из них кланы будут выращивать монстров для своих нужд. Правда кормить их придется курицами.

    Комната №16: Заболоченное озеро.
    1. Расположение: зональное, частное
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: навигация игрока
    4. Действие: используя жертвенный камень можно получить точные координаты расположения какого-либо важного здания, чтобы не искать долго.

    Комната №17: Сторожка.
    1. Расположение: единичное, частое
    2. Тип: вспомогательный
    3. Задача: "боевая" поддержка игрока.
    4. Действие: Если подкормить собак курицей или просто перестрелять (потратить немного патронов), то получить боеприпасы.

    4.1.3.2 Оружие и предметы

    Оружие - это средство поражения монстров. Оно делится на следующие группы.
    1. Универсальное слабое оружие, но имеющее бесконечный боезапас: Катана.
    2. Специализированное оружие, которое слабое для одних монстров, но сильное для других:
    Автомат калашников, Огнемет, Заряженная катана. Оружия имет ограниченный боезапас.
    3. Редкое универсальное оружие массового поражения: Граната.
    4. Дипломатичный способ сражения: Устрашение. Обращет монстров в бегство при наличии достаточной репутации, набранной на арене лабиринта. Репутация именьшается с использованием.

    Предметы - это зависимый элемент, который появился в результате создания комнат, оружия и других элементов. Предметы делятся на:
    1. Ценности.
    • Кристаллы: зеленый, фиолетовый и оранжевый - дешевый предмет для продажи.
    • Драгоценный камень - дорогой предмет для продажи.
    2. Вспомогательные
    • Курица - еда термитов и гарпий. А также жертва
    • Филосовский камень - переработчик свалок в золото.
    • Идол- успешно жертвуется в озерах и алтарях.
    • Камень обнаружения- обнаруживает спрятавшихся монстров.
    3. Боеприпасы
    • Броня - броня для игрока.
    • Напалм - боеприпас к огнемету.
    • Патроны - боеприпас к калашникову.
    • Обезболивающее - покупается в магазине, используется для лечения. При частом применении вызывает привыкание и "ломку".
    4. Клановые
    • Яйца гарпий - нужны кланам для выращивания гарпий.

    Естественно, некоторые предметы могут относится сразу к нескольким группам

    4.1.3.3 Бестиарий

    Задача монстров - мешаться игроку под ногами. Разнообразие монстров строится на принципе создания разнообразия подходов к их уничтожению. Чтобы для каждого случая игрок подбирал свой вариант. Также монстры имеют места обитания. Это позволяет планировать прохождение территорий.

    1. Зомби.
    Место обитания: пепелища.
    Сила: слабый
    Иммунитет к: нет
    Штраф к защите от: святой катаны.
    Бонус к защите от: калашникова.
    Способности: никогда не убегает.

    2. Демон.
    Место обитания: пепелища, алтари, заброшенные дома
    Сила: средний
    Иммунитет к: калашникову, огнемету, гранате и простой катане
    Штраф к защите от: святой катаны.
    Бонус к защите от: нет
    Способности: нет

    3. Волк.
    Место обитания: свалки, фермы
    Сила: слабый
    Иммунитет к: святой катане
    Штраф к защите от: любое другое оружие.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: Если не убить за две атаки группу, то поднимает "тревогу".В зоне "тревоги" монстры встречаются чаще.

    4. Щупальце.
    Место обитания: заболоченные озера
    Сила: средний
    Иммунитет к: огнемету,святой катане
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: сидит в засаде (изначально не видим). Если игрок его не заметил, то наносит двойной урон в первую атаку.

    5. Страж.
    Место обитания: логово
    Сила: сильный
    Иммунитет к: святой катане.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: гранат.
    Способности: нет.

    6. Охотник.
    Место обитания: везде
    Сила: средний
    Иммунитет к: святой катане.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: нет.

    7. Гарпия.
    Место обитания: сухой дуб
    Сила: средний
    Иммунитет к: катане и святой катане.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: нет.

    8. Темный ангел
    Место обитания: прикажом заходе в лабиринт произвольно выбирает несколько небольших арелов. Узнать их можно у отшельника.
    Сила: сильный.
    Иммунитет к: нет.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: любого оружия.
    Способности: никогда не убегает.
      Первая редакция контента лабиринта.
        Прикольно, я по прошлым постам думал, что ты только движок пишешь. А ты оказывается еще и головой думал.. :D
        Я надеюсь, что я прав... (всегда)
          Цитата Leprecon @
          А ты оказывается еще и головой думал.. :D

          :lool:

          Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
            Цитата Leprecon @
            А ты оказывается еще и головой думал..

            :lool:
              Размышления.

              В комнате 12 реалистичнее поселить NPC, который и будет из камней и других ресурсов (если их число увеличится) делать полезные вещи, или менять ресурсы на вещи.

              Можно еще добавить другие типы мастерских, например аптеку, производящую лекарство (хватит и одного, но сейчас для такового нет подходящих ресурсов). Правда тогда для баланса придется ограничить переносимое количество или потребление, например не больше одного или двух лечений за бой, иначе начинаются побочные эффекты.

              Или разнести производство по разным мастерским
              Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
                Цитата amk @
                Можно еще добавить другие типы мастерских, например аптеку, производящую лекарство (хватит и одного, но сейчас для такового нет подходящих ресурсов). Правда тогда для баланса придется ограничить переносимое количество или потребление, например не больше одного или двух лечений за бой, иначе начинаются побочные эффекты.


                А не будет ли перенасыщение разными типами, от которых у игрока голова кругом пойдет?
                Кстати, хорошее замечания, забыл добавить в список предметов аптечки, которые покупаются в магазине. А вообще аптека, как таковая есть - это источник святой воды.


                Цитата amk @
                В комнате 12 реалистичнее поселить NPC, который и будет из камней и других ресурсов (если их число увеличится) делать полезные вещи, или менять ресурсы на вещи.

                ну я пока думал в основном про переботку кристаллов.

                Добавлено
                Цитата amk @
                В комнате 12 реалистичнее поселить NPC

                реалистичнее или удобнее по геймплею? это разные вещи.
                  Цитата impik777 @
                  реалистичнее или удобнее по геймплею? это разные вещи.
                  На геймплей это заметно отразиться не должно, просто логичнее, что переработкой сырья в вещи занимается специалист. Если бы люди всегда сами себе вещи делали, так в шкурах с дубинами бы и ходили, максимум луками бы пользовались. К тому же программировать NPC и не обязательно, достаточно написать что-нибудь вроде "Ты вышел к дому кузнеца-отшельника. Здесь можно обменять добытые кристаллы на броню или оружие" или что-нибудь более художественное. И начать диалог выбора. Имеет также смысл иметь аналогичное в поселении, с ограниченным ассортиментом - для начинающих.

                  Вообще при желании можно сделать что-то похожее на текстовую RPG. Воображение игрока дорисует картинку не хуже чем художник.
                  Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
                    а если это плавильня волшебная, как в печка в русской сказке, которая пирожки пекла? :)

                    Добавлено
                    Цитата amk @
                    Вообще при желании можно сделать что-то похожее на текстовую RPG.

                    я пока на это и ориентируюсь.
                      Цитата impik777 @
                      а если это плавильня волшебная, как в печка в русской сказке, которая пирожки пекла?
                      Ну тогда она сама и будет тем NPC. Те сказочные печки кстати еще и говорить часто сами умели
                      Сообщение отредактировано: amk -
                      Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
                        кстати, у кого-нибудь идеи еще каких нибудь оригинальных(важно!) комнат?
                          Переботал главу. Структурировал.
                          Написал пояснения, и причины использования каждого элемента.
                            Странно что в разделе нет тем, только с главной можно зайти в эту тему (и вроде с оглавления).
                            Скрытые темы?
                            Не пью, не курю, матом не ругаюсь, при слове "жопа" падаю в обморок
                              Цитата Sunny @
                              Странно что в разделе нет тем, только с главной можно зайти в эту тему (и вроде с оглавления).
                              Скрытые темы?


                              внизу написано

                              Отображено 3 из 3 тем отсортировано по дате последнего сообщения
                              в порядке убывания за последние 30 дней

                              а надо сменить комбо бокс на "все время".
                                impik777, ты еще с нами? :victory:
                                "Кто хочет — ищет возможность. Кто не хочет — ищет отмазку. Найти обычно легко как одно, так и другое." © Ho Im
                                  как видишь я уже фиолетовый :)

                                  Добавлено
                                  но я что-нибудь придумаю :)
                                    Цитата impik777 @
                                    как видишь я уже фиолетовый

                                    Ну это совершенно не важно ;)
                                    "Кто хочет — ищет возможность. Кто не хочет — ищет отмазку. Найти обычно легко как одно, так и другое." © Ho Im
                                      impik777
                                      Блин, а я так ждал следующей статьи :(
                                      Не пью, не курю, матом не ругаюсь, при слове "жопа" падаю в обморок
                                        Цитата Sunny @
                                        impik777
                                        Блин, а я так ждал следующей статьи :(

                                        будет. Я не собираюсь бросать, просто время как-то отбилось от рук.

                                        вторая заминка: мне тут пришлось изучить пару новых технологий.
                                        Во-первых, я попробовал JSP+Servlet как замену PHP и при стоймости хорошего хостинга в 10-20 баксов в месяц это уже намного повкуснее.
                                        Во-вторых, я познал Unity 3d классная штука и при этом встраивается в браузер аналогично флешу.
                                        И это дело тоже стоит осмыслить и описать.
                                          impik777, помни - KISS :)

                                          Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
                                            Цитата Астарот @
                                            impik777, помни - KISS

                                            так вот следуя кисс и стоит выбросить пхп и жаба клиент :)
                                              И добавить
                                              Цитата impik777 @
                                              JSP+Servlet

                                              ?
                                              Сообщение отредактировано: Астарот -

                                              Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
                                                на самом деле Servlet - это более удобный аналог PHP
                                                а JSP - это тот же сервлет.
                                                0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                                                0 пользователей:


                                                Рейтинг@Mail.ru
                                                [ Script Execution time: 0,1899 ]   [ 20 queries used ]   [ Generated: 16.08.18, 00:15 GMT ]