На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Предназначение данного раздела
Данный раздел предназначен для публикации уроков и примеров по разработке компьютерных игр любого сорта, в том числе авторских проектов участников нашего форума. Главное условие публикации: необходимо не только выложить свое творение, но и подробно описать процесс его создания, подводные камни и прочие, интересные для собрата-разработчика, вкусности.

Если вы желаете выложить свой проект - пишите в Общеорганизационную тему. Есть какие-то другие вопросы по делу - туда же.

Модераторы: Da$aD
Страницы: (2) 1 [2]  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> [MMORPG своими руками] 4 Игровая демоверсия, пункты: 4.1.3, 4.1.3.1, 4.1.3.2, 4.1.3.3
    4.1.3 Контент лабиринта

    Переход к наиболее интересному, с точки зрения наблюдателя, но самому тяжелому, с точки зрения геймдизайнера, пункту. Большинство начинающих "великих" геймдизайнеров и их команд горят именно на этом. Гениальная идея есть. Есть даже общее видение. И даже движок осилили.
    Многие начинают думать, что все, игра сделана. К сожалению нет, начинается самая кропотливая работа: надо наращивать мясо, надо отчаяно балансировать между стройностью сеттинга и балансом геймплея, между необходимостью детализации и технической ее трудоемкостью.

    4.1.3.1 Комнаты лабиринта

    Комнаты - самый главный элемент лабиринта. Они дают игроку возможность поплнить свой бюджет. Комнаты делятся на несколько типов
    1. Добывающие - дают ценные предметы.
    2. Вспомогательные - поддерживают игрока в процессе похода.
    3. Перерабатывающие - меняют одни предметы на другие. Позволяют строить "производственные" цепочки.
    4. Ловушки - усложнают доступ игрока к вкусным местам.
    5. Декоративные - наполнитель без функционала.

    Комната №1: Пустая комната.
    1. Расположение: везде, где свободное место.
    2. Тип: декоративный.
    3. Задача: заполнение пустоты.
    4. Действие: выдает разное описание.

    Комната №2: Смотровая вышка.
    1. Расположение: единичное, частое.
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: навигация игрока.
    4. Действие: Показывает что расположено в некотором ближайшем радиусе ввиде размытого текстового описания: направление, расстояние, чей ареал.

    Комната №3: Логово монстров.
    1. Расположение: единичное, частое.
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: уменьшение сопротивления монстров.
    4. Действие: Наличие нужного кол-ва напалма в рюкзаке приведет к тому, что кол-во монстров в радиусе действия уменьшится в несколько раз.

    Комната №4: Арена для боев с монстрами.
    1. Расположение: единичное, редкое.
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: уменьшение сопротивления монстров.
    4. Действие: Игрок вступает на арену и начинает драться с монстрами, пока у него кончиться хп. Когда у него все кончиться, то ему вернут все тоже состояние, в котором он пришел на арену, но кол-во выйгранных раундов повлияет на кол-во монстров, которых игрок сможет обратить в бегство.

    Комната №5: Пепелище.
    1. Расположение: зональное, редкое
    2. Тип: ловушка.
    3. Задача: усложнение доступа к важным комнатам.
    4. Действие: При выходе из комнаты на вас могут напасть зомби и демоны, которых не было в комнате. Зависит от времени суток.

    Комната №6: Древний алтарь
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: перенос игрока в закрытые ловушками зоны.
    4. Действие: Алтарь позволяет естественно приносить жерты местным богам. В зависимости от времени суток, содержимого жертвы и др факторов алтарь телепортирует игрока по лабиринту: либо в хорошее место, либо в плохое.

    Комната №7: Хижина отшельника.
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: вспомогательный, декоративный
    3. Задача: передача игроку информации о скрытых механизмах лабиринта.
    4. Действие: Отшельник может продать игроку информацию о работе некоторых комнат на данный заход. Через некоторое кол-во заходов информация естественно устареет. Игрок платит деньги - получает рандомный совет из списка. Иногда старикан рассказыват просто из истории лабиринта - для антуража.

    Комната №8: Заброшенный дом.
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: добывающий.
    3. Задача: элемент азартной игры.
    4. Действие: Игрок может бесчисленное кол-в раз исследовать один и тот же дом. При каждом исследовании на игрока могут напасть монстры, в зависимости различных факторов, аналогично алтарю, но больше зависящих от генератора случайных чисел. В одно из исследований игрок найдет филосовский камень.

    Комната №9: Свалка.
    1. Расположение: зональное, частое
    2. Тип: перерабатывающий, декоративный
    3. Задача: использование философского камня.
    4. Действие: Меняет филосовский камень на золото.

    Комната №10: Источник святой воды.
    1. Расположение: единичное, частое
    2. Тип: вспомогательный
    3. Задача: "боевая" поддержка игрока.
    4. Действие: Исцеляет игрока. Заряжет его катану.

    Комната №11: Песчаный карьер.
    1. Расположение: единичное, частое
    2. Тип: добывающий
    3. Задача: снабжение игрока легкодоступными дешевыми ценностями.
    4. Действие: Большой источник кристаллов зеленого, фиолетового, оранжевого цвета. Находить их можно россыпями, но стоят они дешево.

    Комната №12: Плавильная.
    1. Расположение: единичное, редкое
    2. Тип: перерабатывающий
    3. Задача: построение "произвоственных" цепочек.
    4. Действие: перерабатывает кристаллы в броню, средства обнаружения спрятавшихся монстров, драгоценный камень и в жертвенный камень.

    Комната №13: Термитник.
    1. Расположение: зональное, редкое
    2. Тип: ловушка.
    3. Задача: усложнение доступа к важным комнатам.
    4. Действие: У попавшего игрока выбор, отдать предмет "курица" чтобы термиты стали есть ее или термиты немного "поедят" игрока.

    Комната №14: Ферма.
    1. Расположение: едичничное, частое
    2. Тип: добывающий.
    3. Задача: приобретение куриц.
    4. Действие: Можно набрать куриц. Для термитов и кормления клановых монстров.

    Комната №15: Сухой дуб.
    1. Расположение: едичничное, редкое
    2. Тип: добывающий.
    3. Задача: приобретение предметов клановой экономики
    4. Действие: можно заполучить яйца гарпий. Из них кланы будут выращивать монстров для своих нужд. Правда кормить их придется курицами.

    Комната №16: Заболоченное озеро.
    1. Расположение: зональное, частное
    2. Тип: вспомогательный.
    3. Задача: навигация игрока
    4. Действие: используя жертвенный камень можно получить точные координаты расположения какого-либо важного здания, чтобы не искать долго.

    Комната №17: Сторожка.
    1. Расположение: единичное, частое
    2. Тип: вспомогательный
    3. Задача: "боевая" поддержка игрока.
    4. Действие: Если подкормить собак курицей или просто перестрелять (потратить немного патронов), то получить боеприпасы.

    4.1.3.2 Оружие и предметы

    Оружие - это средство поражения монстров. Оно делится на следующие группы.
    1. Универсальное слабое оружие, но имеющее бесконечный боезапас: Катана.
    2. Специализированное оружие, которое слабое для одних монстров, но сильное для других:
    Автомат калашников, Огнемет, Заряженная катана. Оружия имет ограниченный боезапас.
    3. Редкое универсальное оружие массового поражения: Граната.
    4. Дипломатичный способ сражения: Устрашение. Обращет монстров в бегство при наличии достаточной репутации, набранной на арене лабиринта. Репутация именьшается с использованием.

    Предметы - это зависимый элемент, который появился в результате создания комнат, оружия и других элементов. Предметы делятся на:
    1. Ценности.
    • Кристаллы: зеленый, фиолетовый и оранжевый - дешевый предмет для продажи.
    • Драгоценный камень - дорогой предмет для продажи.
    2. Вспомогательные
    • Курица - еда термитов и гарпий. А также жертва
    • Филосовский камень - переработчик свалок в золото.
    • Идол- успешно жертвуется в озерах и алтарях.
    • Камень обнаружения- обнаруживает спрятавшихся монстров.
    3. Боеприпасы
    • Броня - броня для игрока.
    • Напалм - боеприпас к огнемету.
    • Патроны - боеприпас к калашникову.
    • Обезболивающее - покупается в магазине, используется для лечения. При частом применении вызывает привыкание и "ломку".
    4. Клановые
    • Яйца гарпий - нужны кланам для выращивания гарпий.

    Естественно, некоторые предметы могут относится сразу к нескольким группам

    4.1.3.3 Бестиарий

    Задача монстров - мешаться игроку под ногами. Разнообразие монстров строится на принципе создания разнообразия подходов к их уничтожению. Чтобы для каждого случая игрок подбирал свой вариант. Также монстры имеют места обитания. Это позволяет планировать прохождение территорий.

    1. Зомби.
    Место обитания: пепелища.
    Сила: слабый
    Иммунитет к: нет
    Штраф к защите от: святой катаны.
    Бонус к защите от: калашникова.
    Способности: никогда не убегает.

    2. Демон.
    Место обитания: пепелища, алтари, заброшенные дома
    Сила: средний
    Иммунитет к: калашникову, огнемету, гранате и простой катане
    Штраф к защите от: святой катаны.
    Бонус к защите от: нет
    Способности: нет

    3. Волк.
    Место обитания: свалки, фермы
    Сила: слабый
    Иммунитет к: святой катане
    Штраф к защите от: любое другое оружие.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: Если не убить за две атаки группу, то поднимает "тревогу".В зоне "тревоги" монстры встречаются чаще.

    4. Щупальце.
    Место обитания: заболоченные озера
    Сила: средний
    Иммунитет к: огнемету,святой катане
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: сидит в засаде (изначально не видим). Если игрок его не заметил, то наносит двойной урон в первую атаку.

    5. Страж.
    Место обитания: логово
    Сила: сильный
    Иммунитет к: святой катане.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: гранат.
    Способности: нет.

    6. Охотник.
    Место обитания: везде
    Сила: средний
    Иммунитет к: святой катане.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: нет.

    7. Гарпия.
    Место обитания: сухой дуб
    Сила: средний
    Иммунитет к: катане и святой катане.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: нет.
    Способности: нет.

    8. Темный ангел
    Место обитания: прикажом заходе в лабиринт произвольно выбирает несколько небольших арелов. Узнать их можно у отшельника.
    Сила: сильный.
    Иммунитет к: нет.
    Штраф к защите от: нет.
    Бонус к защите от: любого оружия.
    Способности: никогда не убегает.
      как видишь я уже фиолетовый :)

      Добавлено
      но я что-нибудь придумаю :)
        Цитата impik777 @
        как видишь я уже фиолетовый

        Ну это совершенно не важно ;)
        "Кто хочет — ищет возможность. Кто не хочет — ищет отмазку. Найти обычно легко как одно, так и другое." © Ho Im
          impik777
          Блин, а я так ждал следующей статьи :(
          Не пью, не курю, матом не ругаюсь, при слове "жопа" падаю в обморок
            Цитата Sunny @
            impik777
            Блин, а я так ждал следующей статьи :(

            будет. Я не собираюсь бросать, просто время как-то отбилось от рук.

            вторая заминка: мне тут пришлось изучить пару новых технологий.
            Во-первых, я попробовал JSP+Servlet как замену PHP и при стоймости хорошего хостинга в 10-20 баксов в месяц это уже намного повкуснее.
            Во-вторых, я познал Unity 3d классная штука и при этом встраивается в браузер аналогично флешу.
            И это дело тоже стоит осмыслить и описать.
              impik777, помни - KISS :)

              Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
                Цитата Астарот @
                impik777, помни - KISS

                так вот следуя кисс и стоит выбросить пхп и жаба клиент :)
                  И добавить
                  Цитата impik777 @
                  JSP+Servlet

                  ?
                  Сообщение отредактировано: Астарот -

                  Право — это возведенная в закон справедливость. Закон есть этика, высеченная в логике.
                    на самом деле Servlet - это более удобный аналог PHP
                    а JSP - это тот же сервлет.
                    0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                    0 пользователей:


                    Рейтинг@Mail.ru
                    [ Script Execution time: 0,1040 ]   [ 20 queries used ]   [ Generated: 15.08.18, 22:03 GMT ]