На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Предназначение данного раздела
Данный раздел предназначен для публикации уроков и примеров по разработке компьютерных игр любого сорта, в том числе авторских проектов участников нашего форума. Главное условие публикации: необходимо не только выложить свое творение, но и подробно описать процесс его создания, подводные камни и прочие, интересные для собрата-разработчика, вкусности.

Если вы желаете выложить свой проект - пишите в Общеорганизационную тему. Есть какие-то другие вопросы по делу - туда же.

Модераторы: Da$aD
Страницы: (3) 1 2 [3]  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> [MMORPG своими руками] 4 Игровая демоверсия, пункты: 4, 4.1, 4.1.1, 4.1.2
    4 Игровая демоверсия

    В отличие от технологической, она показывает не основные технологические достижения игры, а основные геймплейные. Во-первых, это дает ответ на вопрос, а может ли команда реализовать заявленный геймплей. Во-вторых, мы можем "пощупать" сам геймплей. Оценить его играбельность, хардкорность и прочие параметры. Чаще всего именно после реализации игровой демки команда идет к издателю, т.к. если игровая демка отвечает всем требованиям, заложенным в концепте, то дальнейшая реализация - дело техники. Т.е. процесс достаточно прогнозируемый с точки зрения рисков. А для издателя как раз главное не столько масштаб проекта, а, именно, возможность спрогнозировать время разработи, затраты, ну и, конечно, предполагаемую прибыль.

    По мимо собственно геймплея, в игровой демоверсии должен быть отражен интерфейс продукта, для оценки юзабельности (но не обязательно красивости). Это тоже не мало важный фактор, т.к. гениальный геймплей при ужасном управлении и смотрится ужасно.

    Что касается отражения графического контента в демке, то тут вопрос достаточно не однозначный. Общий графический стиль указать стоит, но наполнение контентом чаще всего зависит от того, заявили ли разработчики какие либо графические элементы, как основные фичи. В нашем случае графический контент будет минимален.

    4.1 PvE:Мистический лабиринт

    Мы переходим к нашему первому и достаточно серьезному геймплейному модулю.
    Серьезность его состоит в следующих пунктах:
    1 - это USP
    2 - это "добывающая" часть экономики
    3 - влияние на общий баланс игры (уровни с арены)

    Теперь о том, как мы реализуем лабиринт. Вернее это будет не совсем лабиринт в классическом понимании, но нечто похожее.
    Представим себе бесконечный тетрадный лист. Каждая клетка - комната. Линии разметки стены. При этом в каждой из 4х смежных стен комнаты сделан проем, таким образом можно перемещаться из комнаты в комнату, каждый раз выбирая одно из четырех направлений.

    При входе в лабиринт, игрок попадает в комнату с координатами 0,0 и далее волен ходить куда хочет, учитывая ограничение. Уровень доступа, полученный на арене, определяет максимальное расстояние, на которое может отойти игрок от начальной точки в любом направлении.

    Находясь в любой комнате, игрок видит только эту комнату, остальные сгенерятся, только если он туда придет. Если игрок ушел из комнаты, то она "исчезает", и по возвращении в ту же самую точку он может увидеть совершенно другую комнату.

    При попадании в комнату переходы в другие комнаты могут быть отрезаны монстрами. Причем тот переход, откуда мы пришли, - тоже. Преодолеть монстров можно с помощью различного оружия и/или различных предметов (наиболее оптимальный выбор зависит от типа монстра). Однако, монстры это только препятствия. Лут с них не падает, поэтому увлекаться их отстрелом не выгодно.

    Каждая комната имеет "тип". От этого типа зависит ее функционал. Обычно он состоит в том, чтобы выдать игроку какие либо предметы или произвести обмен предметов. Возможны также комнаты - телепорты и прочее. Но это уже игровой контент (о нем позже).

    4.1.1 Генератор карты

    Как было сказано выше, основой лабиринтостроя нашей системы является генератор комнат, который и обеспечивает нам требуемое разнообразие. Перед нами стоит задача, с одной стороны неповторяемость расположения комнат, с другой стороны - игрок должен иметь представление о том, где что примерно можно встретить. Это позволит ему не бесцельно ходить, ожидая милости от рандома, а задаваться направлением.

    Начнем с комнат. Т.к. разные типы комнат несут разный функционал, возможно даже связанный (т.е. будут "производственные" цепочки), то необходимо задать некоторое примерное расположение типов комнат. И сделаем мы это с помощью функции распределения. Суть такова, имеются некие "центры" (клетки на нашем тетрадном листе), в который вероятность появления данного типа комнаты равна 100% или 1. Для каждого типа комнаты имеется некая функция, которая определяет вероятность появления комнаты в заданной точке, в зависимости от ее растояния до "центра ареала обитания" данного типа комнат. В соотвествии с полученными вероятностями по каждому типу для данной клетки мы "пробрасываем кости" и выбираем уже конкретный тип. "Центры ареалов обитания" же задаются заранее и жестким образом. Т.к., во-первых, это ориентир игроков, а, во-вторых, располагая различные "центры" в различных областях доступа (уровней доступа), мы даем игроку направление, куда ему стремиться. При этом у нас будет два типа комнат: единичные, которые в данном ареале появляются один раз, и сохраняются свою позицию, и зональные, которые в ареале встречаются неограниченное число раз, и не сохраняют свои позиции.

    Что касается монстров, то тут мы может обеспечить ту же систему, что позволит игроку более вдумчиво прокладывать маршруты, дабы избежать встречи с теми, с кем общаться он в данный момент не готов. Ареал обитания монстров будет зависеть от типа комнаты. Если рядом расположен ареал какой-то комнаты - значит тут же будут расположены ареалы обинания конкретных монстров.

    4.1.2 Система боя с монстрами

    Теперь рассмотрим систему сражения игрока с ордами безумных и кровожадных монстров. Ввиду того, что монстры будут встречаться игроку на каждом шагу, то делать бой, занимающий времени больше чем 1-2 клика мышью - большая глупость. Какой бы гениальной не была бы ваша задумка, игроку быстро надоест тратить на каждого монстра много времени, учитывая их большое кол-во.

    В идеале бой должен происходить так:
    1ый клик - выбор жертвы
    2ой клик - выбор орудия убийства
    смотрим отчет о гибели противника

    С другой стороны, надо обеспечить минимальную тактическую составляющую. Как видно отсюда, она будет состоять в выборе кого и чем бить, и, вообще, может лучше обойти?

    Мы получаем следующую систему:
    1 - И монстр, и игрок имеют здоровье.
    2 - Игрок имеет 4 типа оружия с боеприпасами, в том числе одно с бесконечными боеприпасами.
    3 - Монстр имеет 4 вида сопротивления (снижения урона), для каждого вида оружия игрока.
    4 - Монстр имеет один вид атаки и бесконечные патроны.
    5 - Игрок имеет один вид брони, которая принимает на себя часть урона, разрушаясь, как в Думе, например.

    Таким образом игрок должен будет оценивать: достаточна ли его броня для конкретного типа монстра, при условии атаки с помощью выбранного типа оружия.
    При условии, что каждый монстр обладает как сильными, так и слабыми сторонами с точки зрения нашей модели.

    Для уменьшения явности расчетов предполагается, что урон от любой атаки определяется ввиде интервала между минимальным и максимальным с равномерным распределением.
      Немного отредактировал эту статью.

      Цитата amk @
      Не забываю, просто меня например, ни то ни другое особо не прельщает.
      Кланы - если я, например, буду появляться на час-два, да еще и не каждый день - быстро отстану от остальных. Новичков в старые кланы обычно особо не набирают, поэтому все равно придется действовать в одиночку. Да и в межклановые разборки (если они есть) при таком режиме попадать неприятно.
      Арена - я не гладиатор, а скорее исследователь, побродить по окрестностям мне куда интереснее. К тому же бой на арене обычно предопределен - кто лучше прокачан/оснащен, тот и побеждает. Сколько-нибудь уравнять шансы почти нереально. Вдобавок проигрыш боя для одиночек - это как правило выход из игры и заход на следующий день, что уменьшает время игры до минут. Денежные вливания на покупку игровой валюты, и покупку оснастки, тоже для активных игроков.

      на самом деле, главно, чтобы игроки увидели друг друга. А они обязательно увидят, т.к. арена обязательна. Соотвественно появится коммьюнити, которое будет тусить на форумах и трепаться. А игра наоборот способствует разделению. Киллеры и манчкины будут активно друг друга пинать на арена, а исследователи спокойно без напряга бродить по лабиринту и рассказывать о своих прикручениях на форуме.

      Цитата amk @
      Вдобавок проигрыш боя для одиночек - это как правило выход из игры и заход на следующий день, что уменьшает время игры до минут.

      Это еще почему? по текущему балансу игрок может быстро поднятся на начальных уровнях лабиринта.
        Цитата amk @
        Не забываю, просто меня например, ни то ни другое особо не прельщает.
        Кланы - если я, например, буду появляться на час-два, да еще и не каждый день - быстро отстану от остальных. Новичков в старые кланы обычно особо не набирают, поэтому все равно придется действовать в одиночку. Да и в межклановые разборки (если они есть) при таком режиме попадать неприятно.
        Арена - я не гладиатор, а скорее исследователь, побродить по окрестностям мне куда интереснее. К тому же бой на арене обычно предопределен - кто лучше прокачан/оснащен, тот и побеждает. Сколько-нибудь уравнять шансы почти нереально. Вдобавок проигрыш боя для одиночек - это как правило выход из игры и заход на следующий день, что уменьшает время игры до минут. Денежные вливания на покупку игровой валюты, и покупку оснастки, тоже для активных игроков.


        Цитата amk @
        Кстати, многие бесплатные MMORPG провоцируют денежные вложения, например за счет неявного стимулирования мародерства.


        Цитата amk @
        В принципе это ничего не меняет, можно считать, что они живут в комнатах, просто биться приходится не со всеми, а только с теми, что оказались неподалеку от точки входа, а остальных будто обошли.
        Можно предусмотреть возможность снова вступить с ними в бой, но поскольку лута нет, то она не нужна.


        Вроде ведь обговорили, что это чисто объяснительный проект, а не супер мега шедевр, который убьет Вау, Травиан и Бойцовский клуб? Не пофиг ли какой там сеттинг и геймплей? Чо за странные придирки? На месте Сашки, я бы вообще пер как самосвал вперед, пока не выпустил бы релиз. Потом вернулся назад, посмотрел бы какие ключевые места реализации можно расписать особенно интересно. И вот там бы уже детализировал реально важные для статьи места. Не забывайте здесь ведь пишется статья, а не игра.
        Я надеюсь, что я прав... (всегда)
          Здесь пишется статья, претендующая на то, чтобы объяснить, и делается труднообъяснимый выбор для иллюстрации.
          Во имя Ctrl, Alt и святаго Del, Enter!

          Основам программирования не обучаю. Не интересно.
            Цитата trainer @
            Здесь пишется статья, претендующая на то, чтобы объяснить, и делается труднообъяснимый выбор для иллюстрации.

            трудо объяснимый выбор чего? Понятно, что я могу забывать описывать какие-то детали. У меня все детали в голове, поэтому тяжело понять, что непонятного другим. :) Собственно, для этого и существуют комментарии.

            По поводу самой идеи. Блин, я же писал еще в первой главе, то что некоторые тут считают эталоном ММОРПГ - лишь небольшая часть таких игр. Да, они популярны, но в основном за счет олдфагов, держащихся за свою любимый гемплей, да бешеной рекламы по всем телеканалам. Однако, кроме этой ниши, скажем так крутых проектов, есть большая ниша мелких проектов. А они построеные немного по другому принципу. И если сложить всех пользователей, то крупные скорее всего перетянут, но только исключительно за счет Вовы.

            Пункт третий, многие немного не поняли формат таких игр. Большинство легковесных игр - это не те игры, в которые играют часами и сутками. Это игры типа зашел вечером на часик, немного развлекся мышкощелканьем, в основном потрепался на форуме с друзьями на тему политики, экономики и баб, ну еще немного поиграл "мускулами" мозга на арене супротив других. ЧСВ увеличено, дневная рутина забита под кровать до завтра. Все счастливы.

            Т.е. главная задача игры - собрать коммьюнити.

            Добавлено
            Цитата Leprecon @
            Не забывайте здесь ведь пишется статья, а не игра.

            +пицот
              Цитата impik777 @
              Это игры типа зашел вечером на часик, немного развлекся мышкощелканьем
              Мне кстати жутко не хватает именно такой игры. Ужос, но я например не могу спокойно наслаждаться даже просмотром фильма. Я обязательно выйду из полноэкранного режима, и у меня начинается просто бешенный зуд, хочется чтобы справа в еще одном окне чего-нить обязательно пощелкать мышкой :D :D :D Но в косынку, паука и солитер играть не интересно. А вот мелкая онлайн игрушка была бы кстати....
              Я надеюсь, что я прав... (всегда)
                Мышкощелкание на часик - это зума или тетрис...
                Цитата Leprecon @
                А вот мелкая онлайн игрушка была бы кстати....

                Да их и там дофига, куда же больше?
                  А мои размышлизмы, это даже не претензии к автору, а мысли на тему, чего не хватает некоторым/многим существующим MMORPG. Вариантов развития. Многие из игр предоставляют очень ограниченный (часто вообще единственный) выбор путей развития персонажа - либо только какая-нибудь арена, либо только выполнение квестов, либо еще что-нибудь.
                  Вдруг кто, почитав форум, решит серьезную большую игру написать.
                  Всё написанное выше это всего лишь моё мнение, возможно ошибочное.
                    Цитата Da$aD @
                    Да их и там дофига, куда же больше?

                    если юы современные разработчики ПО взяли бы эти слова на вооружения - мир ИТ перестал бы развиваться.

                    Большинство успешных продуктов крупных успешных компаний - банальные идеи с качественным интерфейсом, поддержкой и функционалом.
                    0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                    0 пользователей:
                    Страницы: (3) 1 2 [3]  все


                    Рейтинг@Mail.ru
                    [ Script Execution time: 0,2212 ]   [ 20 queries used ]   [ Generated: 27.05.18, 23:37 GMT ]