На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Правила раздела "Программирование графики"
1) Данный раздел предназначен для обсуждения проблем, возникающих при программировании задач, связанных с чтением, сохранением, обработкой, созданием, отрисовкой графической информации (в том числе - 3D [OpenGL, Direct3D] и анимации [в т.ч. VFW, DirectShow, OpenDML]).
Флэш обсуждают здесь!.

2) Если вы хотите получить совет для конкретной платформы/языка программирования, обязательно укажите их в вопросе.

3) Уважаемые новички! Мы приветствуем Ваше желание научить всех посетителей раздела правильному программированию. Но огромная просьба, перед тем, как писать поучения в старых (последний ответ - "старее" месяца, а особенно, если вопрошавший не появляется на форуме уже не первый месяц, в чем можно убедиться в его профиле) темах, хорошо подумать, будет ли кому-нибудь, кроме Вас cамих, это интересно.



Ваше мнение о модераторах: user posted imageBarazuk, user posted imageOpenGL, user posted imageMikle
Модераторы: OpenGL, Mikle
Страницы: (4) « Первая ... 2 3 [4]  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> opengl z buffer
    Картинка, на плоскости перпендикулярной камере, растянутой на экран... По стандартам посчитать тоже дефакто... Но очень смутно представляю как впарить свой буффер рендеру, а интересно...
      Формулы для расчёта Z-координаты можно найти в документации по DX/OGL, хотя и не факт, что они так сразу заработают. Вот например:
      zw = s * [ (we / ze) * f*n/(f-n) + 0.5 * (f+n)/(f-n) + 0.5 ]
      https://www.opengl.org/archives/resources/f...depthbuffer.htm
      (we наверное = 1, остальное см. по ссылке п.12.050)
        Как изобразить большие ОКРУГЛЕННЫЕ глаза. Это куда?
        Или это просто, учитывая расстояние от передней до задней стенки забора?
        Сообщение отредактировано: Serg2016_1 -
          Хе, ну если говорить об округлённых глазах, то мог бы и сам выражаться более внятно. Что такое "забор"? (Я уж не спрашиваю про "белину").
          Но в целом похоже направление мысли верное, f и n - задняя и передняя отсекающие плоскости.
            Вариант, что такое без белины здесь:
            Обсуждение компьютерной графики
            А забор он и есть забор :)))))))))))))))))))
            Сообщение отредактировано: Serg2016_1 -
              А кстати все-таки есть у кого соображения как voxlap устроен?
                Я тут только сейчас подумал про вокслап и пр...
                Когда я начал копать воксели я написал сразу прямой рэйкастер (где выпускается из камеры xres x yres лучей) и по причине тормозов его сразу забросил. Я тут подумал, а что если он тормозил только из-за тормозов неупорядоченного доступа к большим массивам. Тогда все понятно как устроен вокслап... И еще в моем посте про эти самые тормоза один товарищ привел видео где другой товарищ четко сказал по английски "мелкие суксь" показывая два графика тормозов при неупорядоченном доступе к большим массивам у мелких и уникса, где мелкие раз в ....20 может медленнее... Хотел проверить как оно под линуксом, но какой-то из линуксов раньше поджарил мой ноут. Сейчас жалко времени нет все это проверить...



                P.S. Через некоторое время размышлений пришел к выводу: все, что я хотел сделать - это воксельный ландшафт в изометрии (даже без масштабирования)с вращением только вокруг оси z, при этом максимально быстрый и доступный на любой платформе. Все казуальные гггг...эймы сразу бы поднялись с такой графикой на несколько пунктов. Это сразу бы засияли TBS, RTS и RPG...
                Сообщение отредактировано: Serg2016_1 -
                0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                0 пользователей:


                Рейтинг@Mail.ru
                [ Script execution time: 0,0302 ]   [ 16 queries used ]   [ Generated: 18.04.24, 16:48 GMT ]