На главную
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное DigiMania RSS
msm.ru
! Правила раздела
1. Необходимо уважительно относиться ко всем играм и игрокам, а свое отношение к той или иной игре излагать аргументированно.
2. Разработка компьютерных игр обсуждается здесь: Разработка игр
3. Для холиваров существует соответствующий раздел: Holy wars
4. Свое отношение к модерированию данного раздела Вы можете высказать здесь: Serafim
Модераторы: Serafim
  
> Detroit: Become Human, PS4
    Тоже вот что-то решил открыть тему, написать мнение, пока помню :)
    Игру прошёл до неприличия быстро, что-то думалось, что она раза в два, минимум, длиннее. При этом, от Квантиков это был первый реальный игровой опыт, и даже не смотря на значительные улучшения управления после Heavy Rain и Beyond, ощущение перемещения по рельсам никуда не делось. Но при этом, в игре есть режим.. будем называть его режимом "ведьмачьего чутья", потому что после Ведьмака уже никак иначе я подобные режимы не воспринимаю, и вот находясь в нём можно перемещаться практически как в любой нормальный TPS-игре, где камера следует строго за персонажем, а не липнет к ножке табуретки или углу стола. Но это полбеды. Всю прелесть QTE понимаешь, когда начинается игра в жесты при взаимодействии с предметами. Самый топ, это задействование гироскопа ДуалШока, который предполагается, что находится в строго горизонтальном положении (что далеко не всегда так). Фейлов тут было много. Так же, было неприлично много фейлов с жестами стиков, но тут уж допускаю, что я такой криворукий и просто не умею их готовить. Дело спасает сюжет и графон. Точнее, две сюжетные линии из трёх и анимация вкупе со стилистикой мира. Технически игра звёзд с неба не хватает, вполне умеренная графика по современным стандартам, местами дубовая, но всё-таки приличная лицевая анимация. Но каждый эпизод выполнен с большим вниманием к деталям, создание массовки выполнено на твёрдую девяточку, практически не создаётся ощущения пустоты и нереальности происходящего на экране. Исключением являются, разве что, заключительные эпизоды по линии Маркуса, но тут уже я и саму линию Маркуса хотел бы отметить, как самую скучную и непроработанную. Там есть один сильный момент, и он идёт в самом начале, давая толчок линии Маркуса. Но потом, всякий раз попадая на его линию я только и думал, как бы поскорее её пробежать и снова вернуться к куда более интересным линиям Кары и Конора. Не понравилось так же и то, что Маркус оказался локомотивом всего сюжета, совершенно неубиваемым до контрольной точки. В отличие от тех же Кары и Конора. Причём, Кару можно слить практически только-только начав её линию (надеюсь, никому не попортил интриги? :D ).
    Теперь касаемо главной фишки игры, да и Квантиков как таковых: вариативности. Вот с этим местами не всё выходит гладко. Она, как бы есть, но большая её часть не влияет на сюжет в глобальном плане, а влияет только на развитие действий в рамках одного, максимум двух эпизодов, что ставит под сомнения необходимость принятия каких-то правильных и кажущихся дальновидными решений. Тут главное просто не слить персонажа. А те немногие действительно важные для сюжета решения будут так явно выделены игрой, что не понять, что это они, будет просто невозможно. В итоге, имеем иллюзию выбора где-то порядка 80%. Остальные 20% приходятся большей частью на вилку "быстро, но больно или тихо, но долго". Про концовку бы хотелось отдельно упомянуть. Их тоже несколько, но вот самая хорошая, та, в которой все ГГ остаются живы, она настолько оторвана от суровой реальности, насколько среднестатистический Диснеевский мультик. Я её выбирал чисто из интереса, когда же настанет конец этой сказке. Но вот таки не настал. Вопреки здравому смыслу, победила любовь :D
    В общем, сильные стороны сабжа, это однозначно проработка эпизодов Кары и Конора, игра актёров, сеттинг и музыка. А ещё самое приятное игровое меню на моей памяти. Да, я про Хлою
    Прикреплённая картинка
    Прикреплённая картинка

    она бесподобна :wub:
    Не буду спойлерить, но к концу прохождения она выдаст интересный сюрприз. А по ходу прохождения она не ленится комментировать принятые решения. Мелочь, а приятно.

    А кто тут на какие концовки прошёл?
    char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
    for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


    user posted image Чат Исходников в СкайпеЧат Исходников в ДискордеНе проходим, а заходим!
      Я прошел все концовки. На ютубе.
      Восторги по поводу Хлои, по моему скромному, сильно преувеличены. Страшненькая она. Кара куда симпатичнее.
      По поводу вариативности категорически не согласен. Возможно, некоторым игрокам насрать на героев, типа главное игру пройти. Тогда да, все варианты "одинаковы": ну сдохнет второстепенный герой или один из главных, ну и хер бы с ним, какая разница.
      Лично я с таким подходом сильно не согласен. Я всегда переживаю даже за незначительных, второстепенных героев и их судьба мне совсем не безразлична, и вот тут вариантов море. Очень вариативная игра, с очень сильно разветвленным деревом событий. И игра периодически подбрасывает ситуации с трудным выбором, и зачастую нифига не понятно, какой именно выбор будет "правильным". То бишь чтобы все выжили.
      Сообщение отредактировано: applegame -
      error: 'long long long' is too long for GCC
        Цитата applegame @
        Восторги по поводу Хлои, по моему скромному, сильно преувеличены. Страшненькая она.

        Восторги связаны не столько со внешностью, сколько с поведением. Видимо, проходя на ютубе ты не видел, как она при каждом входе в игру приветствует игрока согласно времени суток, интересуется, как у него дела, комментирует последние выборы в сюжете. Так же вставляет комментарии при выборе эпизодов и выходе в меню. Вот эти мелкие реплики и живая мимика и создают весьма приятное впечатление. Т.е. ты не просто зашёл в неживое скучное меню, а ещё тебя, как бы это сказать, обслужили, улыбнулись, это имеет значение.

        Цитата applegame @
        Возможно, некоторым игрокам насрать на героев, типа главное игру пройти. Тогда да, все варианты "одинаковы": ну сдохнет второстепенный герой или один из главных, ну и хер бы с ним, какая разница.


        Цитата B.V. @
        Тут главное просто не слить персонажа. А те немногие действительно важные для сюжета решения будут так явно выделены игрой, что не понять, что это они, будет просто невозможно.

        И слитие главных и слитие второстепенных легко отследить по ветке решений. И так же легко этих выборов избежать. Но они составляют малую часть от общего числа веток в игре.

        Но я не берусь говорить за конкретное число таких веток, так как проходил игру от и до всего единожды. Эпизоды переигрывал помногу, но не все. И концовку сделал не-мирную, но, опять же, далеко не с середины
        Сообщение отредактировано: B.V. -
        char *out = "|*0>78-,+<|"; size_t cc = char_traits<char>::length(out);
        for (size_t i=0;i<cc;i++){cout<<static_cast<char>((out[i]^89));}cout<<endl;


        user posted image Чат Исходников в СкайпеЧат Исходников в ДискордеНе проходим, а заходим!
          Цитата B.V. @
          Видимо, проходя на ютубе ты не видел, как она при каждом входе в игру приветствует игрока согласно времени суток, интересуется, как у него дела, комментирует последние выборы в сюжете. Так же вставляет комментарии при выборе эпизодов и выходе в меню. Вот эти мелкие реплики и живая мимика и создают весьма приятное впечатление. Т.е. ты не просто зашёл в неживое скучное меню, а ещё тебя, как бы это сказать, обслужили, улыбнулись, это имеет значение.
          На ютубе меню немножко есть, но маловато, да. Пожалуй соглашусь, что не могу его по достоинству оценить из-за этого.
          error: 'long long long' is too long for GCC
          1 пользователей читают эту тему (1 гостей и 0 скрытых пользователей)
          0 пользователей:


          Рейтинг@Mail.ru
          [ Script Execution time: 0,0993 ]   [ 16 queries used ]   [ Generated: 18.09.18, 17:35 GMT ]