На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
В этом разделе решаются вопросы, касающиеся векторной/растровой графики, а также 3D-редакторов.
Вопросы по программированию графики (работу с графическими форматами, распознавание изображений и т.д.) - просьба создавать в разделе Программирование графики.

Обучающие материалы: PhotoShop, PhotoPaint, ... растровая графика, Corel DRAW, Illustrator, ... векторная графика, 3D графика, 3D-анимация
Модераторы: Tri Repetae, Serafim
Страницы: (2) 1 [2]  все  ( Перейти к последнему сообщению )  
> Пишем FAQ , Составляем вопрос/ответ для будущего FAQ
    Векторизация изображений (Vectorizing/Tracing images)
    Подходит для векторизации логотипов,карт, схем, простых рисунков с малым количеством цветов. Векторные изображения могут использоваться потом в программах редактирования векторных изображений, таких как Corel Draw, Adobe Illustrator, Freehand и более простых, например, Inkscape.

    Этапы трассировки:
    1. Обработка растрового изображения с помощью фильтров.
      Удаление "шумов" в виде мелких разнородных областей, которые только мешают качественной трассировке.
      Можно применить в Фотошопе фильтр Cutout. Этот фильтр сокращает количество цветов в изображении и выделяет контур.
    2. Перевод изображения в одноцветное (Ч/Б, 1-bit). Опционально.
      Этот пункт обязателен только для перевода изображений с градациями серых оттенков (Grayscale).
      Если имеется логотип плохого качества, то можно попробовать улучшить его (предварительно увеличив размеры в 2 и более раза) с помощью размывания Gaussian Blur и затем Treshold перевести его в Ч/Б вариант.
    3. Собственно, сама трассировка растрового изображения.
      Есть множество программ, выполняющих трассировку (векторизацию) изображений. Я пробовал Corel Trace, Algolab Raster to Vector Conversion Toolkit, Autotrace, Potrace. Последние 2 вполне могут заменить Corel Trace как свободные программы. Но если имеется всё же полный пакет программ Corel Draw, то лучше им и воспользоваться.

      Все преобразования в Corel Trace я производил с помощью Advanced Outline.

      Для изображений с большим количеством цветов желательно применить Outline Filter: High (Corel Trace)

      Чтобы уменьшить количество узлов выберите где-то 25 % Node reduction (Corel Trace).

      Желательно также увеличить минимальный размер (в пикселях) для векторных объектов: Minimum Object Size (Corel Trace) или turdsize (Potrace) до 4-х и больше в зависимости от изображения.

    Дополнительно: Векторизуем отсканированный логотип
      AWicons 9
      Q: Создание GIF-Картинки для Web с прозрачным бэкграундом.
      A: Картинка рисуется (вствляется) как обычно, бэкграунд делаем желаемого цвета (можно согласно стилю сайта).
      Можно нанести тень, размытие, выпуклость.
      После этого делаем правый клик на сободном месте, делая бэкграунд прозрычным.

      Результат: Картинка GIF с эффектом плавной тени с прозрачным бэкграундом.
        Рисуем винил для тачки ;) Все гениально просто!
        1) открываем фотку с машиной.
        2) Создаем новый слой на нем рисуем трайбл, или аналогичное изображение. Заходим в blending options этого слоя ставим метод смешивания на - overlay. Не выключая настроек ставим - Stroke цвет по вкусу, и метод наложения тоже в overlay, кстати, если рисунок на слое и без того сложный можно не ставить stroke.
        3) Получаем реалистично нарисованный на машине винил ;)
        Вот сдесь мо пример - a) исходная фотография http://knapi.ru/auto.jpg b) результат - http://designforum.ru/ipb.html?act=Attach&type=post&id=1904 Как я создал обвес на машину...эх это уже за рамки туториала, напишу если будет время :whistle:
          Вопрос: Плавный переход одной фотографии в другую

          Вариант 1, lenin
          Ответ:Перетащите изображение Б в документ А, оно станет слоем. Не надо выделять и копировать в буфер - это засоряет только память. К этому слою добавьте слоевую маску: Layer > Layer Mask > Reveal All. Команды могут отличаться в зависимости от версии ФШ, поэтому проще открыть палитру Layers (Window > Layers) и найти там внизу ее окна кнопку в виде вписанного в квадратик кружочка - это кнопка добавления слоевой маски. У вас выбран нужный слой, жмете эту кнопку, получаете маску. Хватаете инструмент Gradient и в слоевой маске рисуете градиент от черного к белому.

          Вариант 2, Riana
          Ответ:Для начала выберем две фотографии, которые будем совмещать. Откроем первую фотографию и перейдем в режмим RGB (Изображение / Режим / RGB). Дальше выделяем фотографию ( CTRL + A) и копируем в буфер ( CTRL + C). Теперь изображение нам не нужно и его можно закрыть.
          Открываем вторую фотографию и тоже переходим в режим RGB. Далее загружаем режим Быстрой маски ( клавиша Q).
          Инструментом градиент сделаем заливку (градиент расположен на главной панели инструментов). После заливки увидите красный цвет, переходящий в картинку, не пугайтесь, чем краснее будет место, тем прозрачнее.
          Отменяем режим Быстрой маски (клавиша Q) и видим выделение половинки нашей фотографии (помните мы скопировали в буфер обменя первую фотографию?, сейчас она нам и пригодится). Не снимая выделения выполняем команду ( Редактирование / Вклеить в ). Именно "вклеить в", а не просто "вклеить".
          На самом деле можно заливать градиентом и не только слева направо, тем самым вы получите несколько вариантов перехода одной картинки в другую.
          PS: для варианта 2 можно действовать так: Первая фотка на одном слое, другая на втором. После того как градиентом выделял - удаляем выделение и эту же операцию проделываем для второго слоя
            Есть предложения по FAQ: cтроить ФАК общими усилиями и идеями в Вики. Для этого нужно скопировать материал из этой темы в новую страницу: ЧаВО -> [[.Graphics|Графика и дизайн]] -> "Создать новую страницу", а дальше таким же способом создавать подстраницу с вопросом и ответом на него.
            Как идея? Если что, я могу начать для демонстрации. ;)

            изменил адрес Вики (переехали на домен sources.ru)
            Сообщение отредактировано: Romtek -
              Цитата Romtek @
              cтроить ФАК общими усилиями и идеями в Вики.
              http://sources.ru/wiki/doku.php?id=faq:graphics
              можно постить в этот топик (или в Wiki, ссылка выше)
                3D Max
                Вопрос: Как снять обьект камерой
                Ответ: на форуме
                В Wiki
                  Illustrator
                  Вопрос: Как выравнить один объект относительно другого (так что бы основной объект остался на своем месте)
                  Ответ 1: С Shift-ом выделяем объекты, без Shift щелкаем на главном объекте. Выравниваем

                  Ответ 2: Закрепить первый объект (Lock), выравниваем
                    Вопрос по v-ray: как создать преломляющий объект, скажем стекло?
                    Ответ :
                    1.Получить стекло в v-ray не так уж и сложно.

                    2.Для начала создадим элементарную сцену, в которой будет плоскость изогнутся с одного конца и тороидальный узел. Для этого выполним следующие команды меню :
                    a) Create->Extended Primitives-> Torus Knot
                    b)Create -> Lights -> Vray-> VRayLight

                    3.Разместим источник света (в последующем ИС) и тороидальный узел как на картинке :
                    user posted image

                    4.Зададим источнику следующие параметры : Subdivs : 12; Multiplier : 18; Торусу оставим все параметры по умолчанию.

                    5.Жмем кнопочку “m”, нас радостно встречает MaterialEditor. Жмем на кнопку Standart и из списка выбираем VRayMtl.

                    6.Так теперь немного о настройках преломляющего материала в VRay :
                    (1) При абсолютно белом цвете рефракции практически неиграет роли на внешний вид преломляющего объекта, в противном случае задает цвет объекта
                    (2) Цвет преломленных лучей, чем светлее тем мощнее эффект рефракции.
                    7.Смотрим на скрин с материалом стекла (самысл простой, деревенский, рефлект, рефракс по белому, и туманчик по фкусу)
                    8.Чтобы получить более мнее физически корректные отражения на стелке, нужно сделать слудующее :
                    1-й вариат: кликаем в слот Reflect и из списка процедурных карт выбираем Fallof (спад) типа спада ставим – Fresnel ;
                    2-й вариат : Кликаем по галочке на против слова «Fresnel Reflections» для увелечения эффекта Фрезнеля, «отжимаем серенький квадратик» и выставляем Fresnel IOR выше стандарта(1,6000).
                    9.Снизу под Fresnel IOR видим Max Depth по умолчанию : 5, чем выше этот параметр тем больше вирей будет рассчитывать переотражений луча света от данного объекта к другому, от другого к данному и т.д. Тем больше в общем глубина переотражений в обекте.Применяем материал к обьекту.
                    -К плоскости применим стандартный материал с дифузностью, чуть ярче чем стандартная (это не принципиально важный шаг, цвет плоскости может быть любым)
                    user posted image
                    10. Тепрь топаем в настройки Render, для вирея выставляем параметры как указаны на рисунке (в принципе можно вобще не использовать HDRI карту, но она придает некую неоднородность поверхностного отражения)
                    user posted image
                    11. нажимаем на F9
                    вуаля
                    user posted image

                    12.Для воды «глянцевость» (Refl. Glossines) или же блики, ставить желательно не нижк 0,7 иначе обект будет больше на метал смахивать нежеле на жидкость.

                    13.Число Subdivs увеличивает четкость обекта (иногда спасает от шума на разного рода материалах, вроде car paint)

                    14.Refraction (преломление) имеет теже настройки что и Reflection, но несколько другого назначения.

                    15.Fog – туман в дословном переводе, включив галочку Affect Shadows мы буквально включаем сам «Туман» или эффект абсорбирации, тоесть эффект перекрашивание лучей света при прохождении их через преломляющее тело. Сверху нажимаем на Color Selector , по умолчанию белый цвет, выбираем на свой вкус главное не слишком темный, иначе вода превратится в болото, затем выставляем множитель (Multiplier) эффекта на вкус, чем выше, тем сильней эффект абсорбирации света.

                    16.Так чтоб еще =) ….ммм….Цвет рефракции (Refract) устанавливает цвет преломляющегося света.

                    Вопрос: Что такое LightCash?
                    Ответ : Один из методов просчета вторичного отскока света в v-ray, или замена бывшим Photons(фотоны), работает быстрее в отличии от Фотонной карты, не требует огромного кол-ва оперативной памяти, и сами фотоны генерируются непосредственно из камеры, а не из ИС(источник света), как это было в "Фотонной карте", чаще всего примени в интеръерах. Подробности на 3dcenter.ru

                    Вопрос : почему на картинке после рендера, получается много "шума"?
                    Ответ: Это может быть следствием того, что вы настроили параметры рендера (F10) и забыли про И.С.(vrayLight), заходим в свойства И.С. и в слоте Subdivs вместо 8-ми ставим 12, жмем F9 , наблюдаем разницу, неустраивает? увеличиваем, скажем до 18-25, также нестоит забывать про вкладку "rQMC" , в которой в слоте NoiseThereshold необходимо прописать 0,005 (для версий ниже 1.5.), или 0,1-0,02 ( для версии 1.5 и выше), крутим выше описанные параметры и наблюдаем за изменениями в картинке. Такеж незабывайте про количество subdivs на самом материале объекта (по умолчанию - 8), иногда разумно бывает поставить 18 и выше, и понаблюдать за ихсодом.

                    Вопрос : как заставить объект светится в v-ray?
                    Ответ: Либо нанести на него материал типа vrayLightmlt, Multiplier - регулирует силу свечения, tex - слот в который можно положить любую процедурную карту, например fallof, пробуйте, экспереминтируйте ;)
                    Сообщение отредактировано: Valerka -
                      Вопрос: Как настроить монитор?
                      Ответ: настройка при помощи Adobe Gamma Loader
                        Вопрос: Выделение кусков изображения одного цвета (например, частей тела)

                        Ответ:
                        1. Есть инструмент волшебная палочка (Magic Wand tool). Tolerance - чувствительность. При щелчке выделяется замкнутая область одного цвета (чем больше чувствительность тем больше оттенков этого цвета попадут в выделение). Опция "Contiguous" определяет выделять замкнутую область одного цвета или выборка этого цвета по всей фотографии
                        2. Инструмент быстрого выделения (Quick Selection tool). Более продвинутый вариант волшебной палочки (появился в последних версиях фотошопа). При выделении учитывается граница областей цвета/цветов. Каждый новый клик добавляет к выделению новый участок (прибавление). Клик с зажатым Alt-ом убирает участок из выделения (вычитание)

                        Сообщения были разделены в тему "другой формат из файла std"
                          Как нарисовать анимированный снег в Adobe Photoshop


                          Способов существует несколько, разной степени сложности. Например, можно покадрово использовать фильтр Offset, или нарисовать слой, размером превышающий фон, и выполнять его перемещение от одного ключевого кадра до другого. Но мы остановимся на более рациональном и удобном способе, способе, заключающимся в модификации стиля слоя. Но прежде, чем приступить к оной, нам надо кое-что сделать. А именно -- нарисовать шаблон. Рисовать можно от руки, например, выбрав в качестве шаблона кисти рисунок снежинки, а можно использовать более простой способ, посредством интерполяции шума.
                          Как это делается:
                          1. Создаем новый слой поверх нашего фона (жмем Shift+F5 и выбираем какой-нибудь фон) и применяем фильтр Noise со следующими настройками
                          Прикреплённая картинка
                          Прикреплённая картинка


                          2. Полученный шум интерполируем Гауссовским фильтром с радиусом 0.8 - 1.2. Должно получится что-то подобное
                          Прикреплённая картинка
                          Прикреплённая картинка


                          3. Изображение все еще не напоминает снег. Потому что в нем слишком много градаций серого. Как от этого избавиться? Очень просто, настройкой уровней

                          Прикреплённая картинка
                          Прикреплённая картинка

                          для меня оказались подходящими эти настройки. Вы можете поиграться с уровнем черного, что бы добиться обособленных снежинок. В итоге у вас должно получиться что-то подобное

                          Прикреплённая картинка
                          Прикреплённая картинка


                          4. Последний шаг, косметический. Шаблон создан, но он имеет один недостаток: по краям видны четкие стыки. Что бы от них избавиться, вы можете воспользоваться ластиком, что бы удалить снежинки на стыках, либо можете кистью дорисовать срезанные снежинки, либо можете заполнить стыки шаблоном, посредством инструмента "Clone Stamp Tool".


                          Итак, снег готов, теперь его можно превратить в шаблон для дальнейшего использования в стиле слоя. Для этого, заходим в меню Edit и выбираем "Define Pattern...". После этого слой нам больше не нужен.

                          Переходим к анимации.

                          5. Создаем новый слой, снова жмем Shift+F5 (или Edit -> Fill...), выбираем какой-нибудь фон, и заходим в свойства наложения слоя. В появившемся окне выбираем "Pattern Overlay". В списке шаблонов находим наш снег, и выбираем его. Метод наложения выбираем Screen.

                          Прикреплённая картинка
                          Прикреплённая картинка


                          6. Все хорошо, но нам не видно фоновую картинку. Что делать? Правильно, убрать заливку. Для этого в поле Fill нашего слоя со снегом вводим "0". Должна получится подобная картинка

                          Прикреплённая картинка
                          Прикреплённая картинка


                          7. Теперь все готово для анимации. Открываем окошко анимации (Window -> Animation) и выбираем наш слой со снегом. Раскрываем его и выбираем условие Style. Photoshop автоматически создаст первый ключевой кадр, окошко анимации примет следующий вид

                          Прикреплённая картинка
                          Прикреплённая картинка


                          8. Перемещаем ограничитель временной шкалы на 3-4 секунды, и на то же время перемещаем курсор. И тут наступает очень ответственный момент, так как ошибка будет вам стоить повторения шага с нуля. Открываем свойства наложения слоя со снегом, выбираем закладку с Pattern Overlay. Теперь у нас есть возможность сдвигать шаблон на изображении. Воспользуемся этим, и удерживая Shift (что бы линия оставалась ровной) аккуратно 2-4 раза циклично перемещаем шаблон в направлении сверху-вниз (или по диагонали, но тут легче ошибиться). Очень важно, что бы результат последнего цикла сдвига был или близок, или в точности совпадал с начальным сдвигом шаблона, иначе анимация не будет плавной.
                          Жмем OK и вуаля, у нас готова анимация! :)

                          Жмем Ctrl+Shift+Alt+S, выбираем количество циклов Forever и сохраняем.

                          Результат (~3.5 МБ)

                          Сообщения были разделены в тему "посоветуйте хороший сайт по флеш"

                          Сообщения были разделены в тему "Компас 3в"
                            0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
                            0 пользователей:


                            Рейтинг@Mail.ru
                            [ Script execution time: 0,0429 ]   [ 23 queries used ]   [ Generated: 28.03.24, 13:53 GMT ]