На главную Наши проекты:
Журнал   ·   Discuz!ML   ·   Wiki   ·   DRKB   ·   Помощь проекту
ПРАВИЛА FAQ Помощь Участники Календарь Избранное RSS
msm.ru
! Правила раздела
1. Не создавайте несколько одинаковых тем, ибо модератор может расценить их, как спам и удалить все.
2. Для решения задач по GPSS есть отдельная тема. Все задачи по GPSS опубликовывать в этой теме! Перед опубликовыванием вашей задачи просмотрите всю тему, возможно вы сразу найдете решение.
3. Давайте вашим темам ОСМЫСЛЕННЫЕ названия, а также указывайте язык программирования. Пример: [Pascal]:Работа с файлами и записями.
4. Использования тега CODE обязательно при публикации текста программы.

Темы, оформленные с явным игнорированием правил и отсутствием смысла, будут закрыты/удалены!
Вам помогли? Напишите об этом здесь (в портфолио фрилансера)

Фрилансерам:
5. Демпинг цен запрещен (даже если Вы готовы работать бесплатно). Цены обсуждаются в приватном общении. Если вы готовы рещить задачу бесплатно, просто решите ее быстрее, чем возникнет предложение сделать это за деньги.
6. Пользователям, входящим в группу Newbie, запрещается предлагать свои услуги (завуалированно в т.ч.)
7. В посте с предложением выполнить работу, обязательно указывать ссылку на свое портфолио в Отзывы, Благодарности, Портфолио Это правило работает и в том случае, если вы выполняете работу бесплатно.
8. Реклама (даже завуалированная) своих фриланских сайтов запрещена

Нарушение данных пунктов влечет до RO или БАНА (при неоднократом)
Модераторы: ttiger, mikefreelance, Rust
  
    > Шахматы - Проверка на возможные комбинации
      Шахматная доска рассматривается в виде квадратного символьного массива размером 8x8.
      С клавиатуры вводятся натуральные числа v1 и g1, что обозначают номера вертикали (по счету слева направо) и горизонтали (по счету снизу вверх) для поля, на котором стоит белая шахматная фигура, и числа v2 и g2, указывающие соответствующие координаты второй, черной, фигуры.

      Определить поля, на которые может пойти первая фигура таким образом, чтобы не попасть под удар второй.
      Предусмотреть возможность ввода данных о такие фигуры: ладья, ферзь, конь. Тип фигуры задается пользователем соответственно буквами: Т, Ф, К.

      После ввода данных о каждой из фигур вывести на экран шахматную доску, обозначая на ней соответствующими буквами позиции заданных фигур, символом ‘*’ – позиции, на которые может быть перемещен первую фигуру, символом ‘x’ – позиции первой фигуры, которые находятся под ударом, а символом ‘.’ все остальные ячейки.
      Предусмотреть возможность рассмотрения нескольких ситуаций в процессе работы программы.

      Заранее спасибо.
        Язык c++.
          Просто делаете две матрицы: достигаемые поля фигуры А, и такие же поля фигуры Б. Потом пробегаете всё поле и смотрите куда поставить А, дабы не было пересечений полей матриц.
            Цитата Славян @
            Просто делаете две матрицы: достигаемые поля фигуры А, и такие же поля фигуры Б. Потом пробегаете всё поле и смотрите куда поставить А, дабы не было пересечений полей матриц.

            Я вот нашел старенькую тему с другого форума: http://www.cyberforum.ru/turbo-pascal/thread331845.html
            Но не могу понять, против какой фигуры там идет проверка? Там же вводятся координаты только одной фигуры...
              Да не надо ворошить что-то иное. Просто начинайте писать своё, а мы то уж посмотрим, какие у вас всплывают ошибки, и подскажем, как поправить! :yes:
              0 пользователей читают эту тему (0 гостей и 0 скрытых пользователей)
              0 пользователей:


              Рейтинг@Mail.ru
              [ Script execution time: 0,0193 ]   [ 15 queries used ]   [ Generated: 29.03.24, 15:11 GMT ]